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    <title>rucolar</title>
    <link>https://text.tchncs.de/rucolar/</link>
    <description>Texte über Filme, Musik und Entertainment</description>
    <pubDate>Thu, 16 Apr 2026 18:19:44 +0000</pubDate>
    <item>
      <title>(EN) The Wolf-Person of the Hartz Mountains</title>
      <link>https://text.tchncs.de/rucolar/en-the-wolf-person-of-the-hartz-mountains</link>
      <description>&lt;![CDATA[A Case Study On A Local Urban Legend&#xA;&#xA;Blankenburg on a foggy day as seen from the Devils WallStrange things occur in the woods near Blankenburg. (photo: private)&#xA;&#xA;!--more--&#xA;Lies die deutsche Version hier.&#xA;&#xA;&amp;nbsp;&#xA;&#xA;Intro&#xA;&#xA;It was a dark night, distant town lights barely cut through the fog that was wrapped around the dense Blankenburg nadelwald in which Willi used to take walks to get his mind off the things that concerned him. He felt far from good, his job as a delivery for the local chinese restaurant proved to be a lot more strenous then expected. This time though, he found no comfort in the woods. He had the feeling that he was not alone in the Hartzer wilderness. It could be his imagination combined with the weariness from a particulary hard shift, or maybe it was the large man-made campfire and hut right in front of him. Willi stood there in shock, unable to move. What kind of shadowy being would live in such a place? Suddenly, the huts makeshift door opened, and Willi realized the immediate danger he was in. The wolf-person of the Hartz mountains had set up their camp to claim the innocent souls of Blankenburg!&#xA;&#xA;&amp;nbsp;&#xA;&#xA;Some facts&#xA;&#xA;Let&#39;s start our study with some geographical context. Blankenburg is a small (19K residents as of 2023) and peaceful town in the Harz region of central Germany. Trust me, its heaven on earth, apart from its fierce local drug scene, the occasional Hells Angels / Bandidos punchup or the depressingly empty town centre. I grew up near Blankenburg and spent quite some time there as child, as it was my mums workplace. While the streets may be rough, one cannot deny the beauty of its surrounding nature and the extensive selection of local meat specialties of the now-defunct Real department store. Harz-excited backpackers can book a room in one of its hotels or b&amp;bs if the fancier ones in Wernigerode blow up the budget. I remember going on hikes with my family on the nearby devils wall, a rock formation with its own essay-worthy legend (just not an urban one).&#xA;&#xA;Blankenburg is small enough to let an urban legend spread around quickly, especially in an age where even my most backwoods relatives have a facebook account. The (heavily!) dramatized encounter described in the intro section took place on the morning of March 25th, 2023. While some articles claim years of wolf-person activity in the area, local news coverage of the phenomenon really began around this time. The incident occurred in the Heers forest, a nature reserve close to Blankenburg. The local police station received an emergency call about a jet flame and what the caller described as a &#34;wolf-human&#34; at the Sandhöhlen cultural heritage site. Services including firefighters arrived at the scene and met a person running away from a small fireplace. The fire was put out, the fleeing person wasn&#39;t caught, and nothing else of note happened that day. While that may not sound too exciting, forest fires are a real danger in the increasingly dry areas of the Harz region.&#xA;&#xA;A mild press frenzy with nationwide tabloid coverage broke loose in the following months, made up mostly of retellings of the above occurence or similar ones. Videos by local TV crews were made, and some can be quite entertaining for german-speaking audiences (meet the locals and their wacky antics!). There also seems to be a small yet stable fanbase sympathizing with the wolf-person in online comment sections, insisting on investigators to leave them alone. The most interesting scoop was a strange picture of a figure sitting in what appears to be the Sandhöhlen area, somewhat reminiscent of the Patterson–Gimlin Bigfoot footage. Assuming it hasn&#39;t been staged, it looks like a nude adult with grey skin, fur, or bodypaint, equipped with a wooden staff. Naturally, descriptions of the wolf-person vary, from a person in standard outdoor gear to someone dressed up as a wolf or even covered in actual fur. Local authorities told journalists that they are aware of one or several persons living in the forest and that they regularly find makeshift housings and fireplaces. To this day however, the identity of the Blankenburg wolf-person remains a mystery.&#xA;&#xA;&amp;nbsp;&#xA;&#xA;Some legends&#xA;&#xA;The Heers nature reserve is noted for its man-made cave systems related to ancient human history. It is believed that the Sandhöhlen were a Thing site), a central element in early germanic society used as council, governing body and trading place. While the ancient Thing sites are now discussed as an early example of democratic participation, the concept of course got appropriated by the Nazis as a sort of open-air spectacle closely related to the ideology of the Volksgemeinschaft. Romanticized versions of pagan history where a thing (pun intended) since the early modern age and provide a satisfying blueprint for legends. Ignoring the obvious secular aspects of pagan society, places like the one near Blankenburg can be connected to all kinds of mystic rituals by modern-day new-age-enthusiasts.&#xA;&#xA;A woodcut by Lucas Cranach the Elder depicting a werewolf, ca. 1512.They&#39;re not to be fooled around with: Werewolves&#xA;&#xA;Being a passionate reader of gothic fiction, the legend also reminds me of Frederick Marryats short story &#34;The White Wolf of the Hartz Mountains&#34;. Published in 1839 as a chapter of a larger novel and later re-released on its own, it tells a werewolf story that heavily builds upon the fairytale trope of the evil stepmother, who in this case is also revealed to be the titular white wolf. Apart from its jarring misogyny and the somewhat clunkily written setup, Marryats story also introduces the idea of forest spirits who take the form of humans or animals to punish those who comitted murder. My research has shown that there is more literature linking the Harz to werewolves: The Edwardian ghost hunter / author Elliott O&#39;Donnell provided a colourful depiction of a similar encounter in the region in his 1912 non-fiction(!) book &#34;Werewolves&#34;.&#xA;&#xA;In both of these narratives, the Harz region appears as a domain not yet conquered by christianity and modern society, inhabited by powerful forces of nature and mystery. The wolf-person lore ties into this, with the apparent inability of authorities and hobby investigators to get definite answers on the persons identity. This is a sharp contrast to the reality in most of the Harz, as anyone who has been there in recent years will find the region being turned increasingly into a tourist attraction. I bet my bronce Harzer Wandernadel that soon enough we will find postcards of the wolf-person in every tourist trap from Schierke to Thale. This paradox makes the narrative of someone hiding in the forest even more intriguing, suggesting that there still may be some place for the strange and unknown these days.&#xA;&#xA;&amp;nbsp;&#xA;&#xA;Some theories&#xA;&#xA;We close our study with some theories i developed or came across regarding the wolf-persons identity. I genuinely believe that several unrelated entities could be responsible for what became this recent urban legend. Therefore, the theories do not exclude each other and could all be true (or none of them).&#xA;&#xA;An 18th century brochure illustrating the mining in the Harz areaWhat secrets lie in the Harz mountains?&#xA;&#xA;Theory #1: Homeless and/ or other marginalized people&#xA;Some articles propose the idea that the people living in the woods may do so involuntary, either out of homelessness or financial debt. Considering the neglect homeless people face by local politicians and an overall poor economic state in town, there might be some truth to it. Communal shelters only exist in a neighboring town, arguably making it harder for people without resources to find someplace to live. This narrative has the potential to both over- as well as underestimate the agency of marginalized people and shouldn&#39;t be spread carelessly. I think it might be a possibility, though i believe that even around Blankenburg there are more friendly places to get shelter - as i wrote, half of it qualifies as a ghost town.&#xA;&#xA;Theory #2: Neo-Pagan outdoor enthusiasts&#xA;In one of the videos, the director of the Harzer Wandernadel mentioned people in all sorts of cosplay, typically neo-pagan oder medieval, visiting the Sandhöhlen site. I think this is the most likely explanation for the photograph described earlier. The connection of the site to ancient history and existing caves could have also inspired someone along these interests to go there for more than a photo opportunity and try to live in the forest for maybe a week or so - that would be sufficient for creating some media buzz in a town where nothing ever happens.&#xA;&#xA;Theory #3: A genuine werewolf&#xA;There might be a less mundane reason for hiding in the forest: being a werewolf. The caller on March 25th might have seen one mid-transformation that later appeared as a fleeing person to the authorities. Appearently there wasn&#39;t a full moon that night, but who relies on the moon for anything? The Harz can officially be declared werewolf capital of Germany. That would also put an interesting spin on tourism in the region. Hiking is so much more fun when you&#39;re busy dodging silver bullets.&#xA;&#xA;&amp;nbsp;&#xA;&#xA;Some last words&#xA;&#xA;I hope that this essay helped the distinguished reader to gain some insight into the urban legend that is known as the Blankenburg wolf-person. My research was mostly based on newspaper articles that can be found and translated using search terms like &#39;Wolfsmensch Blankenburg&#39;. While the german word &#39;Mensch&#39; is grammatically gendered as male, not much is known about the persons gender and it wasn&#39;t really discussed in the articles. &#xA;&#xA;Time will tell if the wolf-person can really establish itself as a local urban legend. I truly hope so.&#xA;&#xA;&amp;nbsp;&#xA;&#xA;This article was published under the CC BY-ND 4.0 license]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<h2 id="a-case-study-on-a-local-urban-legend">A Case Study On A Local Urban Legend</h2>

<p><img src="https://media.mstdn.social/media_attachments/files/112/978/436/791/012/178/original/bff5b346f1f5cbac.jpg" alt="Blankenburg on a foggy day as seen from the Devils Wall"><em>Strange things occur in the woods near Blankenburg. (photo: private)</em></p>



<p><strong>Lies die deutsche Version <a href="https://text.tchncs.de/rucolar/der-wolfsmensch-vom-harzgebirge" rel="nofollow">hier</a></strong>.</p>

<p> </p>

<h2 id="intro">Intro</h2>

<p>It was a dark night, distant town lights barely cut through the fog that was wrapped around the dense <em>Blankenburg</em> nadelwald in which Willi used to take walks to get his mind off the things that concerned him. He felt far from good, his job as a delivery for the local chinese restaurant proved to be a lot more strenous then expected. This time though, he found no comfort in the woods. He had the feeling that he was not alone in the <em>Hartzer</em> wilderness. It could be his imagination combined with the weariness from a particulary hard shift, or maybe it was the large man-made campfire and hut right in front of him. Willi stood there in shock, unable to move. What kind of shadowy being would live in such a place? Suddenly, the huts makeshift door opened, and Willi realized the immediate danger he was in. The wolf-person of the <em>Hartz mountains</em> had set up their camp to claim the innocent souls of <em>Blankenburg</em>!</p>

<p> </p>

<h2 id="some-facts">Some facts</h2>

<p>Let&#39;s start our study with some geographical context. <em>Blankenburg</em> is a small (19K residents as of 2023) and peaceful town in the <em>Harz</em> region of central Germany. Trust me, its heaven on earth, apart from its <a href="https://www.mz.de/lokal/polizei-findet-grosse-menge-drogen-bei-razzia-in-blankenburg-harz-12-5-kilogramm-synthetische-drogen-und-cannabis-1760761" rel="nofollow">fierce local drug scene</a>, the <a href="https://www.focus.de/politik/deutschland/sie-haben-nichts-zu-verlieren-rocker-terror-im-harz-bande-greift-familienfest-an_id_3200879.html" rel="nofollow">occasional Hells Angels / Bandidos punchup</a> or the depressingly empty town centre. I grew up near <em>Blankenburg</em> and spent quite some time there as child, as it was my mums workplace. While the streets may be rough, one cannot deny the beauty of its surrounding nature and the extensive selection of local meat specialties of the now-defunct <em>Real</em> department store. Harz-excited backpackers can book a room in one of its hotels or b&amp;bs if the fancier ones in <em>Wernigerode</em> blow up the budget. I remember going on hikes with my family on the nearby <em>devils wall</em>, a rock formation with its own essay-worthy legend (just not an urban one).</p>

<p><em>Blankenburg</em> is small enough to let an urban legend spread around quickly, especially in an age where even my most backwoods relatives have a facebook account. The (heavily!) dramatized encounter described in the intro section took place <a href="https://www.volksstimme.de/lokal/blankenburg/wolfsmensch-in-blankenburgharz-einsatz-von-polizei-und-feuerwehr-im-wald-3575248" rel="nofollow">on the morning of March 25th, 2023</a>. While some articles claim years of wolf-person activity in the area, local news coverage of the phenomenon really began around this time. The incident occurred in the <em>Heers</em> forest, a nature reserve close to <em>Blankenburg</em>. The local police station received an emergency call about a jet flame and what the caller described as a “wolf-human” at the <em>Sandhöhlen</em> cultural heritage site. Services including firefighters arrived at the scene and met a person running away from a small fireplace. The fire was put out, the fleeing person wasn&#39;t caught, and nothing else of note happened that day. While that may not sound too exciting, <a href="https://www.ndr.de/nachrichten/niedersachsen/braunschweig_harz_goettingen/Der-Feuersommer-2022-Lehren-aus-den-Waldbraenden-im-Harz,waldbraende122.html" rel="nofollow">forest fires</a> are a real danger in the increasingly dry areas of the <em>Harz</em> region.</p>

<p>A mild press frenzy with nationwide tabloid coverage broke loose in the following months, made up mostly of retellings of the above occurence or similar ones. Videos by local TV crews were made, and some can be quite entertaining for german-speaking audiences (meet the locals and their wacky antics!). There also seems to be a small yet stable fanbase sympathizing with the wolf-person in online comment sections, insisting on investigators to leave them alone. The most interesting scoop was <a href="https://nypost.com/2023/08/25/naked-wolf-man-spotted-by-hikers-in-germanys-harz-mountains/" rel="nofollow">a strange picture of a figure</a> sitting in what appears to be the <em>Sandhöhlen</em> area, somewhat reminiscent of the Patterson–Gimlin Bigfoot footage. Assuming it hasn&#39;t been staged, it looks like a nude adult with grey skin, fur, or bodypaint, equipped with a wooden staff. Naturally, descriptions of the wolf-person vary, from a person in standard outdoor gear to someone dressed up as a wolf or even covered in actual fur. Local authorities told journalists that they are aware of one or several persons living in the forest and that they regularly find makeshift housings and fireplaces. To this day however, the identity of the <em>Blankenburg</em> wolf-person remains a mystery.</p>

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<h2 id="some-legends">Some legends</h2>

<p>The <em>Heers</em> nature reserve is noted for its man-made cave systems related to ancient human history. It is believed that the Sandhöhlen were a <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Thing_(assembly)" rel="nofollow"><em>Thing</em> site</a>, a central element in early germanic society used as council, governing body and trading place. While the ancient <em>Thing</em> sites are now discussed as an early example of democratic participation, the concept of course got appropriated by the Nazis as a sort of open-air spectacle closely related to the ideology of the <em>Volksgemeinschaft</em>. Romanticized versions of pagan history where a thing (pun intended) since the early modern age and provide a satisfying blueprint for legends. Ignoring the obvious secular aspects of pagan society, places like the one near <em>Blankenburg</em> can be connected to all kinds of mystic rituals by modern-day new-age-enthusiasts.</p>

<p><img src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/6a/Werwolf.png/803px-Werwolf.png" alt="A woodcut by Lucas Cranach the Elder depicting a werewolf, ca. 1512."><em>They&#39;re not to be fooled around with: Werewolves</em></p>

<p>Being a passionate reader of gothic fiction, the legend also reminds me of Frederick Marryats short story <a href="https://gutenberg.net.au/ebooks06/0606061h.html" rel="nofollow"><em>“The White Wolf of the Hartz Mountains”</em></a>. Published in 1839 as a chapter of a larger novel and later re-released on its own, it tells a werewolf story that heavily builds upon the fairytale trope of the evil stepmother, who in this case is also revealed to be the titular white wolf. Apart from its jarring misogyny and the somewhat clunkily written setup, Marryats story also introduces the idea of forest spirits who take the form of humans or animals to punish those who comitted murder. My research has shown that there is more literature linking the <em>Harz</em> to werewolves: The Edwardian ghost hunter / author Elliott O&#39;Donnell provided a colourful depiction of a similar encounter in the region in his 1912 non-fiction(!) book <a href="https://archive.org/details/werwolves00odon" rel="nofollow"><em>“Werewolves”</em></a>.</p>

<p>In both of these narratives, the <em>Harz</em> region appears as a domain not yet conquered by christianity and modern society, inhabited by powerful forces of nature and mystery. The wolf-person lore ties into this, with the apparent inability of authorities and hobby investigators to get definite answers on the persons identity. This is a sharp contrast to the reality in most of the <em>Harz</em>, as anyone who has been there in recent years will find the region being turned increasingly into a tourist attraction. I bet my bronce <em>Harzer Wandernadel</em> that soon enough we will find postcards of the wolf-person in every tourist trap from <em>Schierke</em> to <em>Thale</em>. This paradox makes the narrative of someone hiding in the forest even more intriguing, suggesting that there still may be some place for the strange and unknown these days.</p>

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<h2 id="some-theories">Some theories</h2>

<p>We close our study with some theories i developed or came across regarding the wolf-persons identity. I genuinely believe that several unrelated entities could be responsible for what became this recent urban legend. Therefore, the theories do not exclude each other and could all be true (or none of them).</p>

<p><img src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c8/Prospecte_des_Hartzwalds_%28View_of_the_Harz_Forest%29.jpg/1179px-Prospecte_des_Hartzwalds_%28View_of_the_Harz_Forest%29.jpg" alt="An 18th century brochure illustrating the mining in the Harz area"><em>What secrets lie in the Harz mountains?</em></p>

<p><strong>Theory #1: Homeless and/ or other marginalized people</strong>
Some articles propose the idea that the people living in the woods may do so involuntary, either out of homelessness or financial debt. <a href="https://www.volksstimme.de/lokal/blankenburg/wohin-mit-den-obdachlosen-aus-blankenburg-3838549" rel="nofollow">Considering the neglect homeless people face</a> by local politicians and an overall poor economic state in town, there might be some truth to it. Communal shelters only exist in a neighboring town, arguably making it harder for people without resources to find someplace to live. This narrative has the potential to both over- as well as underestimate the agency of marginalized people and shouldn&#39;t be spread carelessly. I think it might be a possibility, though i believe that even around <em>Blankenburg</em> there are more friendly places to get shelter – as i wrote, half of it qualifies as a ghost town.</p>

<p><strong>Theory #2: Neo-Pagan outdoor enthusiasts</strong>
<a href="https://www.volksstimme.de/video/wolfsmensch-im-harz-das-steckt-hinter-dem-mythos-vom-waldbewohner-video-3582948" rel="nofollow">In one of the videos</a>, the director of the <em>Harzer Wandernadel</em> mentioned people in all sorts of cosplay, typically neo-pagan oder medieval, visiting the <em>Sandhöhlen site</em>. I think this is the most likely explanation for the photograph described earlier. The connection of the site to ancient history and existing caves could have also inspired someone along these interests to go there for more than a photo opportunity and try to live in the forest for maybe a week or so – that would be sufficient for creating some media buzz in a town where nothing ever happens.</p>

<p><strong>Theory #3: A genuine werewolf</strong>
There might be a less mundane reason for hiding in the forest: being a werewolf. The caller on March 25th might have seen one mid-transformation that later appeared as a fleeing person to the authorities. Appearently there wasn&#39;t a full moon that night, but who relies on the moon for anything? The <em>Harz</em> can officially be declared werewolf capital of Germany. That would also put an interesting spin on tourism in the region. Hiking is so much more fun when you&#39;re busy dodging silver bullets.</p>

<p> </p>

<h2 id="some-last-words">Some last words</h2>

<p>I hope that this essay helped the distinguished reader to gain some insight into the urban legend that is known as the <em>Blankenburg</em> wolf-person. My research was mostly based on newspaper articles that can be found and translated using search terms like &#39;Wolfsmensch Blankenburg&#39;. While the german word &#39;Mensch&#39; is grammatically gendered as male, not much is known about the persons gender and it wasn&#39;t really discussed in the articles.</p>

<p>Time will tell if the wolf-person can really establish itself as a local urban legend. I truly hope so.</p>

<p> </p>

<p>This article was published under the <a href="https://creativecommons.org/licenses/by-nd/4.0/" rel="nofollow">CC BY-ND 4.0</a> license</p>
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      <guid>https://text.tchncs.de/rucolar/en-the-wolf-person-of-the-hartz-mountains</guid>
      <pubDate>Sun, 25 Aug 2024 15:26:15 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>(DE) Der Wolfsmensch vom Harzgebirge</title>
      <link>https://text.tchncs.de/rucolar/der-wolfsmensch-vom-harzgebirge</link>
      <description>&lt;![CDATA[Eine Fallstudie über eine lokale moderne Legende&#xA;&#xA;Ein Blick auf die Stadt Blankenburg am Harz von der Teufelmauer aus gesehenIn den Wäldern bei Blankenburg häufen sich seltsame Ereignisse. (Foto: privat)&#xA;&#xA;!--more--&#xA;Read the english version here.&#xA;&amp;nbsp;&#xA;&#xA;Intro&#xA;&#xA;Es war eine dunkle Nacht, den fernen Lichtern der Stadt gelang es kaum, den Nebel zu durchdringen, der sich um den dichten Blankenburger Nadelwald gelegt hatte. Willi pflegte hier zu spazieren, um den Kopf freizubekommen. Es ging ihm alles andere als gut - sein Lieferjob für das örtliche Chinarestaurant hatte sich als sehr viel anstrengender herausgestellt als erwartet. Zudem konnte ihm der Wald heute Nacht nicht wie üblich Trost spenden. Er bekam das Gefühl, nicht alleine zu sein in der Harzer Wildnis. Es könnte sich um ein Gespenst seiner Einbildung handeln, verbunden mit der Plage einer viel zu langen Spätschicht, doch vielleicht lag es auch am großen menschengemachten Lagerfeuer und der Hütte direkt vor ihm. Willi stand unter Schock, nicht in der Lage, sich zu bewegen. Was für eine Schattengestalt würde an so einem Ort ihr Unwesen treiben? Plötzlich öffnete sich die behelfsmäßig montierte Tür der Hütte, und Willi wurde klar, in was für einer unmittelbaren Gefahr er sich befand. Der Wolfsmensch vom Harzgebirge hatte hier sein Lager aufgeschlagen, bereit, die unschuldigen Seelen von Blankenburg an sich zu reißen!&#xA;&#xA;&amp;nbsp;&#xA;&#xA;Einige Fakten&#xA;&#xA;Beginnen wir unsere Studie mit einer Runde Geographie. Blankenburg ist eine ruhige, friedliche Kleinstadt (19.000 Einwohner:innen im Jahr 2023) in der Harzregion. Glaubt mir, es ist der Himmel auf Erden hier, abgesehen von der heftigen Drogenszene, der gelegentlichen Hells Angels / Bandidos Schlägerei oder der gespenstisch leeren Innenstadt. Ich selbst bin in der Nähe aufgewachsen und habe als Kind öfter in Blankenburg Däumchen gedreht, da meine Mama hier gearbeitet hat. Die Straßen mögen hart sein, doch keine:r kann die Schönheit der umliegenden Natur leugnen, ebenso wenig wie die umfangreiche Auswahl an lokalen Fleischspezialitäten in der mittlerweile geschlossenen Real-Filiale. Backpacker mit Harzlust können sich in Blankenburg eine günstige Unterkunft buchen, falls die bonzigen Hotels in Wernigerode das Budget sprengen. Ich erinnere mich an Wanderungen mit Familie auf der Teufelsmauer, einer nahegelegenen Felsformation mit ihrer eigenen Essay-würdigen Legende (es ist nur keine moderne).&#xA;&#xA;Blankenburg ist klein, und Legenden und Gerüchte verbreiten sich hier ziemlich schnell, erst recht in einer Zeit, wo selbst meine hinterwäldlerischsten Verwandten ein Facebook-Konto besitzen. Die (stark!) dramatisierte Sichtung aus dem Intro fand am Morgen des 25. März 2023 statt. Während einige Artikel von angeblich jahrelanger Wolfsmenschen-Aktivität schreiben, begann die eigentliche Berichterstattung in der Lokalpresse erst etwa um diese Zeit. Der Vorfall spielte sich bei den Sandhöhlen im Heers ab, einem Wald- und Naturschutzgebiet nahe Blankenburg. Bei der örtlichen Polizeistation ging ein Notruf ein, mit dem die anrufende Personen vor einer Stichflamme und einem &#34;Wolfsmenschen&#34; warnte. Einsatzkräfte, darunter eine Feuerwehrstaffel, rückten ins Waldgebiet aus und trafen auf eine Person, die von einer kleinen Feuerstelle wegrannte und schließlich im Geäst verschwand. Das Feuer wurde gelöscht, die fliehende Person entkam den Behörden, und viel mehr geschah nicht an diesem Samstagmorgen. All das mag nicht gerade spannend klingen, aber für die zunehmend trockenen Gebiete im Harz stellen Waldbrände eine ernstzunehmende Gefahr dar.&#xA;&#xA;Was im Sommerloch der nächsten Monate folgte, war ein kleiner Pressehype, an dem sich die meisten nationalen und sogar einige internationale Boulevardmedien beteiligten. Zum Großteil bestanden diese Artikel aus Nacherzählungen des oben geschilderten Vorfalls und einiger Gerüchte. Lokalmedien drehten vor Ort Videos, von denen einige ganz unterhaltsam waren (&#34;Triff die ulkigen Einheimischen!&#34;). Zudem scheint sich eine kleine Fangemeinde gebildet zu haben, die mit dem Wolfsmenschen sympathisiert und die Behörden und Hobbyforschende in den Kommentarbereichen dazu auffordert, ihn gefälligst alleine zu lassen. Der mit Abstand interessanteste Scoop war ein seltsames Foto von einem hockenden Wesen, was im Gebiet der Sandhöhlen entstanden zu sein scheint. Angenommen, dass es sich nicht um eine Fälschung handelt, ähnelt das Wesen einem nackten, erwachsenen Menschen mit Haut, Fell oder Körperbemalung in gräulicher Färbung, ausgestattet nur mit einem Holzstab. Die zuständige Polizei verlautbarte gegenüber den Medien, dass man von Menschen wisse, die im Wald zu leben scheinen und regelmäßig selbstgebaute Behausungen und Feuerstellen fände. Die wahre Identität des Blankenburger Wolfsmenschen bleibt der Öffentlichkeit jedoch bis heute ein Rätsel.&#xA;&#xA;&amp;nbsp;&#xA;&#xA;Einige Legenden&#xA;&#xA;Der Heers ist bekannt für seine menschengemachten Höhlensysteme, die bis in die Frühgeschichte zurückgehen. Heute wird davon ausgegangen, dass die Sandhöhlen einmal eine Thingstätte waren, ein zentrales Element der frühgermanischen Stammesgesellschaft, das eine Art Mischung aus Gemeinderat, Regierungskörper und Handelsplatz darstellte. Während die altertümlichen Thingstätten heute als ein frühes Beispiel demokratischer Mitbestimmung diskutiert werden, erfuhr der Begriff selbstverständlich eine Aneignung durch die Nazis und wurde so zum Ort eines völkischen Freilichtspektakels. Romantisierte Vorstellungen vom Paganismus waren jedoch schon ab der frühen Moderne ein Ding und boten seitdem eine Blaupause zur Legendenbildung. Wenn die offensichtlichen weltlichen Aspekte der heidnischen Gesellschaften vernachlässigt werden, können Orte wie die Sandhöhlen bei Blankenburg mit allen möglichen mystischen Ritualen in Verbindung gebracht werden.&#xA;&#xA;Ein Holzstich von Lucas Cranach dem Älteren, ca. 1512, der einen Werwolf darstellt.Mit ihnen ist nicht zu spaßen: Werwölfe&#xA;&#xA;Als ein begeisterter Leser viktorianischer Schauerliteratur erinnert mich die Legende selbstverständlich auch an Frederick Marryats Kurzgeschichte &#34;The White Wolf of the Hartz Mountains&#34;. 1839 zunächst erschienen als Kapitel eines größeren Romans und später eigenständig veröffentlicht, erzählt sie von einer Begegnung mit einem Werwolf im Harzgebirge. Dabei baut die Geschichte stark auf dem Märchentopos der bösen Stiefmutter auf, die sich in diesem Fall auch als der titelgebende weiße Wolf herausstellt. Neben einer krassen Frauenfeindlichkeit und der etwas plumpen Hinführung fällt Marryats Text auch durch die Einführung der Idee von Naturgeistern im Harz auf. Diese nehmen in der Geschichte die Gestalt von Menschen und Tieren an, um jene grausam zu bestrafen, die sich einen Mord haben zu schulde kommen lassen. In meiner Recherche bin ich auf weitere Literatur gestoßen, die den Harz mit Werwölfen in Verbindung bringt: So bietet der edwardianische Geisterjäger und Autor Elliott O&#39;Donnell eine blumige Beschreibung eines ähnlichen Falls in der Region in seinem 1912 erschienenen Sachbuch(!) &#34;Werewolves&#34;.&#xA;&#xA;All diese Narrative haben gemeinsam, dass sie den Harz als ein altes Reich darstellen, das noch nicht vom Christentum oder von der Moderne erobert wurde, bevölkert von mystischen Naturkräften. Die moderne Sage um den Blankenburger Wolfsmenschen kann zu diesem Bild beitragen, da es weder den Behörden noch Hobbyforschenden zu gelingen scheint, eine eindeutige Antwort auf das Rätsel seiner Identität zu liefern. Wir haben hier einen starken Kontrast zur Realität im Großteil des Harzes: Jede:r, der:die in den letzten Jahren da war, konnte die zunehmende touristische Erschließung der Region beobachten. Ich wette meine bronzene Harzer Wandernadel, dass wir schon bald Postkarten mit dem Wolfsmensch-Foto in jeder Tourist Trap von Schierke bis Thale finden werden. Diese paradoxe Situation macht die Erzählung einer sich in den Harzer Wäldern versteckenden Person noch attraktiver, da so ein Teil der Mystik des Seltsamen und Unbekannten in die Region zurückkehrt.&#xA;&#xA;&amp;nbsp;&#xA;&#xA;Einige Theorien&#xA;&#xA;Wir beenden unsere Studie mit einer Handvoll Theorien hinsichtlich der Identität des Wolfsmenschen, die ich selbst aufgestellt habe oder auf die ich während meiner Recherche gestoßen bin. Ich halte es für gut möglich, dass mehrere unzusammenhängende Dinge Anlass gaben für die Bildung dieser noch sehr jungen Sage. Daher schließen sich die hier vorgestellten Theorien nicht aus und können durchaus alle wahr sein (oder keine von ihnen).&#xA;&#xA;Ein Prospekt aus dem 18. Jahrhundert, dass die Nutzung der Harzregion im Bergbau illustriertWelche Geheimnisse verbergen sich in den Wäldern des Harzes?&#xA;&#xA;Theorie #1: Obdachlose und / oder anderweitig marginalisierte Menschen&#xA;Einige Artikel spielen mit der Idee, dass Menschen wohlmöglich unfreiwillig im Wald bei Blankenburg leben, sei es aus Obdachlosigkeit oder einer anderen existenziellen Bedrohung heraus. Wenn wir uns die Nachlässigkeit der Lokalpolitik vergegenwärtigen, mit der Menschen ohne Wohnsitz in der Region bisweilen behandelt werden, erscheint diese Theorie durchaus sinnvoll. Hinzu kommt die eher schlechte wirtschaftliche Situation in Städten und Kommunen wie Blankenburg. Eine Unterkunft existiert derzeit nur in einer größeren Nachbarstadt, was es Menschen ohne Ressourcen wohlmöglich erschwert, sich Hilfe zu holen. Dieses Narrativ hat das Potential, die Handlungsfähigkeit marginalisierter Menschen sowohl zu unter- als auch zu überschätzen, und sollte daher nicht leichtfertig verbreitet werden. Ich halte es zwar für eine Möglichkeit, bin jedoch der Ansicht, dass es auch um Blankenburg herum geeignetere Orte für selbstorganisierten Obdach gibt - wie ich bereits geschrieben habe, lässt sich die Hälfte des Ortes als Geisterstadt bestimmen.&#xA;&#xA;Theorie #2: Neopagane Outdoor-Enthusiasten&#xA;In einem der Videos erwähnt der Geschäftsführer der Harzer Wandernadel, dass Menschen in allen möglichen Cosplays, meist neuheidnisch oder mittelalterlich beeinflusst, die Sandhöhlen besuchen. Ich denke, das ist die wahrscheinlichste Erklärung für das oben beschriebene Foto. Die Verbindung des Ortes zur Frühgeschichte und die existierenden Höhlen könnten Menschen mit so einem Interesse auch dazu inspirieren, mal für eine Woche oder so zu versuchen, dort autark zu leben - genug Zeit, um ein bisschen Buzz zu generieren in einer Stadt, wo nicht viel los ist.&#xA;&#xA;Theorie #3: Ein waschechter Werwolf&#xA;Es gibt einen weniger alltäglichen Grund, sich im Wald zu verstecken: Man ist ein Werwolf. Vielleicht hat die anrufende Person am 25. März ein Exemplar mitten in der Verwandlung erwischt, welches den Behörden später als fliehender Mensch erschienen ist. Anscheinend gab es keinen Vollmond in dieser Nacht, aber warum sollte man sich auf den Mond verlassen? Der Harz kann offiziell zur Werwolfhochburg von Deutschland erklärt werden. Das würde auch den Tourismus interessanter machen: Wandern ist so viel spannender, wenn man beschäftigt ist, den silbernen Kugeln der Werwolfjäger:innen auszuweichen.&#xA;&#xA;&amp;nbsp;&#xA;&#xA;Einige abschließende Worte&#xA;Ich hoffe, dieser Essay konnte dem geneigten Lesenden etwas Einsicht in die moderne Legende bieten, die als der Blankenburger Wolfsmensch bekannt ist. Meine Recherche entstand zum Großteil auf der Grundlage von Artikeln, die online mit Suchbegriffen wie &#39;Wolfsmensch Blankenburg&#39; zu finden sind. &#xA;&#xA;Die Zeit wird zeigen, ob der Wolfsmensch sich dauerhaft als eine moderne Sage im Harz etablieren kann. Ich hoffe es sehr.&#xA;&#xA;&amp;nbsp;&#xA;&#xA;Dieser Text wurde unter der CC BY-ND 4.0 Lizenz veröffentlicht.]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<h2 id="eine-fallstudie-über-eine-lokale-moderne-legende">Eine Fallstudie über eine lokale moderne Legende</h2>

<p><img src="https://media.mstdn.social/media_attachments/files/112/978/436/791/012/178/original/bff5b346f1f5cbac.jpg" alt="Ein Blick auf die Stadt Blankenburg am Harz von der Teufelmauer aus gesehen"><em>In den Wäldern bei Blankenburg häufen sich seltsame Ereignisse. (Foto: privat)</em></p>



<p><strong>Read the english version <a href="https://text.tchncs.de/rucolar/en-the-wolf-person-of-the-hartz-mountains" rel="nofollow">here</a></strong>.
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<h2 id="intro">Intro</h2>

<p>Es war eine dunkle Nacht, den fernen Lichtern der Stadt gelang es kaum, den Nebel zu durchdringen, der sich um den dichten Blankenburger Nadelwald gelegt hatte. Willi pflegte hier zu spazieren, um den Kopf freizubekommen. Es ging ihm alles andere als gut – sein Lieferjob für das örtliche Chinarestaurant hatte sich als sehr viel anstrengender herausgestellt als erwartet. Zudem konnte ihm der Wald heute Nacht nicht wie üblich Trost spenden. Er bekam das Gefühl, nicht alleine zu sein in der Harzer Wildnis. Es könnte sich um ein Gespenst seiner Einbildung handeln, verbunden mit der Plage einer viel zu langen Spätschicht, doch vielleicht lag es auch am großen menschengemachten Lagerfeuer und der Hütte direkt vor ihm. Willi stand unter Schock, nicht in der Lage, sich zu bewegen. Was für eine Schattengestalt würde an so einem Ort ihr Unwesen treiben? Plötzlich öffnete sich die behelfsmäßig montierte Tür der Hütte, und Willi wurde klar, in was für einer unmittelbaren Gefahr er sich befand. Der Wolfsmensch vom Harzgebirge hatte hier sein Lager aufgeschlagen, bereit, die unschuldigen Seelen von Blankenburg an sich zu reißen!</p>

<p> </p>

<h2 id="einige-fakten">Einige Fakten</h2>

<p>Beginnen wir unsere Studie mit einer Runde Geographie. Blankenburg ist eine ruhige, friedliche Kleinstadt (19.000 Einwohner:innen im Jahr 2023) in der Harzregion. Glaubt mir, es ist der Himmel auf Erden hier, abgesehen von der <a href="https://www.mz.de/lokal/polizei-findet-grosse-menge-drogen-bei-razzia-in-blankenburg-harz-12-5-kilogramm-synthetische-drogen-und-cannabis-1760761" rel="nofollow">heftigen Drogenszene</a>, der <a href="https://www.focus.de/politik/deutschland/sie-haben-nichts-zu-verlieren-rocker-terror-im-harz-bande-greift-familienfest-an_id_3200879.html" rel="nofollow">gelegentlichen Hells Angels / Bandidos Schlägerei</a> oder der gespenstisch leeren Innenstadt. Ich selbst bin in der Nähe aufgewachsen und habe als Kind öfter in Blankenburg Däumchen gedreht, da meine Mama hier gearbeitet hat. Die Straßen mögen hart sein, doch keine:r kann die Schönheit der umliegenden Natur leugnen, ebenso wenig wie die umfangreiche Auswahl an lokalen Fleischspezialitäten in der mittlerweile geschlossenen Real-Filiale. Backpacker mit Harzlust können sich in Blankenburg eine günstige Unterkunft buchen, falls die bonzigen Hotels in Wernigerode das Budget sprengen. Ich erinnere mich an Wanderungen mit Familie auf der Teufelsmauer, einer nahegelegenen Felsformation mit ihrer eigenen Essay-würdigen Legende (es ist nur keine moderne).</p>

<p>Blankenburg ist klein, und Legenden und Gerüchte verbreiten sich hier ziemlich schnell, erst recht in einer Zeit, wo selbst meine hinterwäldlerischsten Verwandten ein Facebook-Konto besitzen. Die (stark!) dramatisierte Sichtung aus dem Intro fand <a href="https://www.volksstimme.de/lokal/blankenburg/wolfsmensch-in-blankenburgharz-einsatz-von-polizei-und-feuerwehr-im-wald-3575248" rel="nofollow">am Morgen des 25. März 2023</a> statt. Während einige Artikel von angeblich jahrelanger Wolfsmenschen-Aktivität schreiben, begann die eigentliche Berichterstattung in der Lokalpresse erst etwa um diese Zeit. Der Vorfall spielte sich bei den Sandhöhlen im Heers ab, einem Wald- und Naturschutzgebiet nahe Blankenburg. Bei der örtlichen Polizeistation ging ein Notruf ein, mit dem die anrufende Personen vor einer Stichflamme und einem “Wolfsmenschen” warnte. Einsatzkräfte, darunter eine Feuerwehrstaffel, rückten ins Waldgebiet aus und trafen auf eine Person, die von einer kleinen Feuerstelle wegrannte und schließlich im Geäst verschwand. Das Feuer wurde gelöscht, die fliehende Person entkam den Behörden, und viel mehr geschah nicht an diesem Samstagmorgen. All das mag nicht gerade spannend klingen, aber für die zunehmend trockenen Gebiete im Harz stellen <a href="https://www.ndr.de/nachrichten/niedersachsen/braunschweig_harz_goettingen/Der-Feuersommer-2022-Lehren-aus-den-Waldbraenden-im-Harz,waldbraende122.html" rel="nofollow">Waldbrände</a> eine ernstzunehmende Gefahr dar.</p>

<p>Was im Sommerloch der nächsten Monate folgte, war ein kleiner Pressehype, an dem sich die meisten nationalen und sogar einige internationale Boulevardmedien beteiligten. Zum Großteil bestanden diese Artikel aus Nacherzählungen des oben geschilderten Vorfalls und einiger Gerüchte. Lokalmedien drehten vor Ort Videos, von denen einige ganz unterhaltsam waren (“Triff die ulkigen Einheimischen!”). Zudem scheint sich eine kleine Fangemeinde gebildet zu haben, die mit dem Wolfsmenschen sympathisiert und die Behörden und Hobbyforschende in den Kommentarbereichen dazu auffordert, ihn gefälligst alleine zu lassen. Der mit Abstand interessanteste Scoop war <a href="https://nypost.com/2023/08/25/naked-wolf-man-spotted-by-hikers-in-germanys-harz-mountains/" rel="nofollow">ein seltsames Foto von einem hockenden Wesen</a>, was im Gebiet der Sandhöhlen entstanden zu sein scheint. Angenommen, dass es sich nicht um eine Fälschung handelt, ähnelt das Wesen einem nackten, erwachsenen Menschen mit Haut, Fell oder Körperbemalung in gräulicher Färbung, ausgestattet nur mit einem Holzstab. Die zuständige Polizei verlautbarte gegenüber den Medien, dass man von Menschen wisse, die im Wald zu leben scheinen und regelmäßig selbstgebaute Behausungen und Feuerstellen fände. Die wahre Identität des Blankenburger Wolfsmenschen bleibt der Öffentlichkeit jedoch bis heute ein Rätsel.</p>

<p> </p>

<h2 id="einige-legenden">Einige Legenden</h2>

<p>Der Heers ist bekannt für seine menschengemachten Höhlensysteme, die bis in die Frühgeschichte zurückgehen. Heute wird davon ausgegangen, dass die Sandhöhlen einmal eine <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Thing" rel="nofollow">Thingstätte</a> waren, ein zentrales Element der frühgermanischen Stammesgesellschaft, das eine Art Mischung aus Gemeinderat, Regierungskörper und Handelsplatz darstellte. Während die altertümlichen Thingstätten heute als ein frühes Beispiel demokratischer Mitbestimmung diskutiert werden, erfuhr der Begriff selbstverständlich eine Aneignung durch die Nazis und wurde so zum Ort eines völkischen Freilichtspektakels. Romantisierte Vorstellungen vom Paganismus waren jedoch schon ab der frühen Moderne ein Ding und boten seitdem eine Blaupause zur Legendenbildung. Wenn die offensichtlichen weltlichen Aspekte der heidnischen Gesellschaften vernachlässigt werden, können Orte wie die Sandhöhlen bei Blankenburg mit allen möglichen mystischen Ritualen in Verbindung gebracht werden.</p>

<p><img src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/6a/Werwolf.png/803px-Werwolf.png" alt="Ein Holzstich von Lucas Cranach dem Älteren, ca. 1512, der einen Werwolf darstellt."><em>Mit ihnen ist nicht zu spaßen: Werwölfe</em></p>

<p>Als ein begeisterter Leser viktorianischer Schauerliteratur erinnert mich die Legende selbstverständlich auch an Frederick Marryats Kurzgeschichte <a href="https://gutenberg.net.au/ebooks06/0606061h.html" rel="nofollow"><em>“The White Wolf of the Hartz Mountains”</em></a>. 1839 zunächst erschienen als Kapitel eines größeren Romans und später eigenständig veröffentlicht, erzählt sie von einer Begegnung mit einem Werwolf im Harzgebirge. Dabei baut die Geschichte stark auf dem Märchentopos der bösen Stiefmutter auf, die sich in diesem Fall auch als der titelgebende weiße Wolf herausstellt. Neben einer krassen Frauenfeindlichkeit und der etwas plumpen Hinführung fällt Marryats Text auch durch die Einführung der Idee von Naturgeistern im Harz auf. Diese nehmen in der Geschichte die Gestalt von Menschen und Tieren an, um jene grausam zu bestrafen, die sich einen Mord haben zu schulde kommen lassen. In meiner Recherche bin ich auf weitere Literatur gestoßen, die den Harz mit Werwölfen in Verbindung bringt: So bietet der edwardianische Geisterjäger und Autor Elliott O&#39;Donnell eine blumige Beschreibung eines ähnlichen Falls in der Region in seinem 1912 erschienenen Sachbuch(!) <a href="https://archive.org/details/werwolves00odon" rel="nofollow"><em>“Werewolves”</em></a>.</p>

<p>All diese Narrative haben gemeinsam, dass sie den Harz als ein altes Reich darstellen, das noch nicht vom Christentum oder von der Moderne erobert wurde, bevölkert von mystischen Naturkräften. Die moderne Sage um den Blankenburger Wolfsmenschen kann zu diesem Bild beitragen, da es weder den Behörden noch Hobbyforschenden zu gelingen scheint, eine eindeutige Antwort auf das Rätsel seiner Identität zu liefern. Wir haben hier einen starken Kontrast zur Realität im Großteil des Harzes: Jede:r, der:die in den letzten Jahren da war, konnte die zunehmende touristische Erschließung der Region beobachten. Ich wette meine bronzene Harzer Wandernadel, dass wir schon bald Postkarten mit dem Wolfsmensch-Foto in jeder Tourist Trap von Schierke bis Thale finden werden. Diese paradoxe Situation macht die Erzählung einer sich in den Harzer Wäldern versteckenden Person noch attraktiver, da so ein Teil der Mystik des Seltsamen und Unbekannten in die Region zurückkehrt.</p>

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<h2 id="einige-theorien">Einige Theorien</h2>

<p>Wir beenden unsere Studie mit einer Handvoll Theorien hinsichtlich der Identität des Wolfsmenschen, die ich selbst aufgestellt habe oder auf die ich während meiner Recherche gestoßen bin. Ich halte es für gut möglich, dass mehrere unzusammenhängende Dinge Anlass gaben für die Bildung dieser noch sehr jungen Sage. Daher schließen sich die hier vorgestellten Theorien nicht aus und können durchaus alle wahr sein (oder keine von ihnen).</p>

<p><img src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c8/Prospecte_des_Hartzwalds_%28View_of_the_Harz_Forest%29.jpg/1179px-Prospecte_des_Hartzwalds_%28View_of_the_Harz_Forest%29.jpg" alt="Ein Prospekt aus dem 18. Jahrhundert, dass die Nutzung der Harzregion im Bergbau illustriert"><em>Welche Geheimnisse verbergen sich in den Wäldern des Harzes?</em></p>

<p><strong>Theorie #1: Obdachlose und / oder anderweitig marginalisierte Menschen</strong>
Einige Artikel spielen mit der Idee, dass Menschen wohlmöglich unfreiwillig im Wald bei Blankenburg leben, sei es aus Obdachlosigkeit oder einer anderen existenziellen Bedrohung heraus. Wenn wir uns <a href="https://www.volksstimme.de/lokal/blankenburg/wohin-mit-den-obdachlosen-aus-blankenburg-3838549" rel="nofollow">die Nachlässigkeit der Lokalpolitik vergegenwärtigen</a>, mit der Menschen ohne Wohnsitz in der Region bisweilen behandelt werden, erscheint diese Theorie durchaus sinnvoll. Hinzu kommt die eher schlechte wirtschaftliche Situation in Städten und Kommunen wie Blankenburg. Eine Unterkunft existiert derzeit nur in einer größeren Nachbarstadt, was es Menschen ohne Ressourcen wohlmöglich erschwert, sich Hilfe zu holen. Dieses Narrativ hat das Potential, die Handlungsfähigkeit marginalisierter Menschen sowohl zu unter- als auch zu überschätzen, und sollte daher nicht leichtfertig verbreitet werden. Ich halte es zwar für eine Möglichkeit, bin jedoch der Ansicht, dass es auch um Blankenburg herum geeignetere Orte für selbstorganisierten Obdach gibt – wie ich bereits geschrieben habe, lässt sich die Hälfte des Ortes als Geisterstadt bestimmen.</p>

<p><strong>Theorie #2: Neopagane Outdoor-Enthusiasten</strong>
<a href="https://www.volksstimme.de/video/wolfsmensch-im-harz-das-steckt-hinter-dem-mythos-vom-waldbewohner-video-3582948" rel="nofollow">In einem der Videos</a> erwähnt der Geschäftsführer der Harzer Wandernadel, dass Menschen in allen möglichen Cosplays, meist neuheidnisch oder mittelalterlich beeinflusst, die Sandhöhlen besuchen. Ich denke, das ist die wahrscheinlichste Erklärung für das oben beschriebene Foto. Die Verbindung des Ortes zur Frühgeschichte und die existierenden Höhlen könnten Menschen mit so einem Interesse auch dazu inspirieren, mal für eine Woche oder so zu versuchen, dort autark zu leben – genug Zeit, um ein bisschen Buzz zu generieren in einer Stadt, wo nicht viel los ist.</p>

<p><strong>Theorie #3: Ein waschechter Werwolf</strong>
Es gibt einen weniger alltäglichen Grund, sich im Wald zu verstecken: Man ist ein Werwolf. Vielleicht hat die anrufende Person am 25. März ein Exemplar mitten in der Verwandlung erwischt, welches den Behörden später als fliehender Mensch erschienen ist. Anscheinend gab es keinen Vollmond in dieser Nacht, aber warum sollte man sich auf den Mond verlassen? Der Harz kann offiziell zur Werwolfhochburg von Deutschland erklärt werden. Das würde auch den Tourismus interessanter machen: Wandern ist so viel spannender, wenn man beschäftigt ist, den silbernen Kugeln der Werwolfjäger:innen auszuweichen.</p>

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<h2 id="einige-abschließende-worte">Einige abschließende Worte</h2>

<p>Ich hoffe, dieser Essay konnte dem geneigten Lesenden etwas Einsicht in die moderne Legende bieten, die als der Blankenburger Wolfsmensch bekannt ist. Meine Recherche entstand zum Großteil auf der Grundlage von Artikeln, die online mit Suchbegriffen wie &#39;Wolfsmensch Blankenburg&#39; zu finden sind.</p>

<p>Die Zeit wird zeigen, ob der Wolfsmensch sich dauerhaft als eine moderne Sage im Harz etablieren kann. Ich hoffe es sehr.</p>

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<p>Dieser Text wurde unter der <a href="https://creativecommons.org/licenses/by-nd/4.0/" rel="nofollow">CC BY-ND 4.0</a> Lizenz veröffentlicht.</p>
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      <guid>https://text.tchncs.de/rucolar/der-wolfsmensch-vom-harzgebirge</guid>
      <pubDate>Sat, 17 Aug 2024 17:37:57 +0000</pubDate>
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      <title>Im Schatten der Kolosse </title>
      <link>https://text.tchncs.de/rucolar/im-schatten-der-kolosse</link>
      <description>&lt;![CDATA[Warum Videospiele noch immer keine Kunst sind &#xA;&#xA;The Art Of Video GamesDas Foto zeigt den Titel &#39;The Art of Video Games&#39; in Großbuchstaben auf einer grünen Wand in der gleichnamigen Ausstellung. Zuerst veröffentlicht von Ryan Quick unter CC BY 2.0&#xA;&#xA;Trotz enormer finanzieller Erfolge brauchen Videospiele auch heutzutage noch gesellschaftliche Rechtfertigungen. Warum ist es okay, wenn ich zwei bis vier Stunden meiner kostbaren Tageszeit mit Knöpfedrücken verschwende? Einfach zocken zur Erholung ist nicht drin. Mir fallen daher auf Anhieb drei Rechtfertigungen ein, die mehr oder weniger populär sind:&#xA; &#xA;!--more--&#xA;&#xA; Das Lern-Argument: Ich trainiere meine Reflexe, wenn ich Egoshooter spiele. Oder ich lerne Mathematik mit Minecraft. In einer auf Selbstverbesserung ausgelegten Gesellschaft kommt es jedefalls gut an, die verschwendete Zeit als Training oder (Weiter-)Bildung umzudeuten.&#xA; Das soziale Argument: Videospiele sind soziale Events. Ich socialize sozusagen in der Counterstrike-Lobby oder besuche meine Freund:innen in Animal Crossing. Dieses Argument ist eher selten vertreten, gewann aber während der Pandemie etwas an Anerkennung.&#xA; Das Kunst-Argument: Videospiele sind Kunst. Demnach ist Zocken mittlerweile wahlweise vergleichbar mit dem Lesen eines guten Buchs, dem Anschauen eines guten Films, oder mit einem Galeriebesuch. &#xA; &#xA;In diesem Text möchte ich das dritte Argument kritisch untersuchen. Denn ich habe die These, dass Videospiele zum Großteil keine Kunst sind - und das ist in Ordnung.&#xA;&#xA;&amp;nbsp;&#xA;&#xA;Spiele sind Spiele&#xA; &#xA;Es mag banal klingen, aber Spiele sind in erster Linie Spiele. Eine eigene Form, zu der es Theorie und Geschichte gibt. Wikipedia definiert Spiele als &#34;(...) eine Tätigkeit, die zum Vergnügen, zur Entspannung, allein aus Freude an ihrer Ausübung, aber auch als Beruf allgemein meist unter Beachtung von Spielregeln ausgeübt werden kann. Spiele enden oft mit einem Sieger, der gegebenenfalls einen Preis erhält.&#34; Der Wunsch nach Unterhaltung ist ein Antrieb, der im Spiel vielleicht stärker ausgeprägt ist als in den Künsten. Das sehen wir beispielsweise in der Literatur daran, dass es überhaupt eine (fragwürdige) Unterscheidung gibt in Kategorien wie Unterhaltungs- oder Trivialliteratur auf der einen und &#34;anspruchsvoller&#34; Literatur auf der anderen Seite.&#xA;&#xA;Überschneidungen zu Kunst sind sicherlich möglich, aber weder zwingend noch naheliegend. Auch ist Kunst mehr als eine Abwesenheit von Unterhaltung. Entgegen der Ansichten mancher deutscher Väter vertrete ich zb. die Position, dass Fußball zwar ein langweiliges Spiel ist, aber nur weil etwas nicht schafft, mich zu unterhalten, ist es nicht automatisch Kunst. Kunst kann selbstverständlich auch mit Spielelementen aufwarten, etwa wenn Aktionskunst von seinem Publikum ein Verhalten gemäß einer Reihe von Regeln einfordert.&#xA;&#xA;Videospiele sind (Massen-)Medien, aber wann sind Medien Kunst? 1932, als der Tonfilm sich zu etablieren begann, veröffentlichte Rudolf Arnheim sein Buch Film als Kunst. Der Text argumentiert unter anderem, dass der Film eine Kunst sei, da er nicht nur bereits Vorhandenes reproduziere. So könnten Filmschaffende sich entscheiden, ob sie einen Gegenstand mehr oder weniger charakteristisch darstellen wollen, ob sie also Sehgewohnheiten und vom Publikum erworbenes Wissen bestätigen oder unterlaufen wollen. Diesen gestalterischen Spielraum, gewöhnliches ungewöhnlich erscheinen zu lassen, neue Perspektiven zu entfalten, halte ich für eine ziemlich charakteristische Eigenschaft von Kunst. Daher werde ich in diesem Text hin und wieder darauf zurück kommen.&#xA;&#xA;Der gestalterische Spielraum ist auch bei Videospielen vorhanden. Betrachten wir einmal Dialoge in Spielen, so können wir uns an den eher zweckmäßigen bis schlechten Beispielen aus Bethesda-Rollenspielen wie Fallout oder The Elder Scrolls abarbeiten. Das sind trotzdem ganz klar unterhaltsame und aufwändig produzierte Spielereihen, aber wenn wir erleben wollen, was mit Dialogsystemen in Spielen alles möglich ist, müssen wir Indie-Titel wie Disco Elysium oder Night In The Woods betrachten. In erstgenanntem wird über klassische Rollenspiel-Dialogbäume das Innenleben des Protagonisten auf eine Weise offengelegt, die ich bisher nur aus der Literatur kannte und die dennoch etwas komplett eigenständiges ist. In Night In The Woods gibt es eine Szene, in der unsere Spielfigur betrunken ist und ein emotional heikles Gespräch führen muss. Wir können Dialogoptionen wählen, die bei der Auswahl auf dem Bildschirm völlig verständlich erscheinen, doch im Anschluss kommen aus der Figur nur gelallte Wortfetzen heraus. Eine bewusste Störung zwischen Input und Output sozusagen, und somit ein künstlerisches Mittel, was sich auf diese Art nur in einem Videospiel umsetzen lässt.&#xA;&#xA;Künstlerische Ansätze in Videospielen gibt es also - dass wir nicht genug von ihnen erleben, liegt an einem gegenläufigen Trend, den ich derzeit als sehr charakteristisch für die Spieleindustrie empfinde.&#xA;&#xA;&amp;nbsp;&#xA;&#xA;Servicementalität&#xA;&#xA;Es gibt nämlich eine Haltung in Entwicklung und Vermarktung von Videospielen sowie im Videospielejournalismus und in Reviews von Kund:innen, die ich als service-bezogen beschreiben würde. Diese Haltung steht einer Kunst-Werdung von Videospielen im Weg. Mit Servicementalität meine ich nicht nur Monetarisierungsmodelle wie Games as a Service, die mitunter eine Plage sind. Ich verstehe darunter die grundlegende Haltung, dass ein &#39;gutes&#39; Spiel in erster Linie die Bedürfnisse seines Publikums befriedigen soll. Auf allen Ebenen der Entstehungs-, Vermarktungs- und Bewertungsprozesse werden Fragen gestellt wie:&#xA;&#xA;Bietet das Spiel eine angemessene Herausforderung für die Spielenden?&#xA;Bietet das Spiel den Spielenden Abwechslung?&#xA;Kann das Spiel die Aufmerksamkeit der Spielenden lange genug halten?&#xA;Ist das Spiel sein Geld wert?&#xA;&#xA;Die Konsumierenden und die Konsumierbarkeit von Videospielen stehen im Mittelpunkt des Diskurses. Sie bestimmen die Produktion der großen, sogenannten AAA-Spiele. Fragen wie die folgenden spielen dagegen leider kaum eine Rolle:&#xA;&#xA;Was soll das Spiel erzählen?&#xA;Was lässt sich darstellen, was sich so mit keinem anderen Medium darstellen lässt?&#xA;Wie kann das Spiel die Gegenwart kritisch kommentieren?&#xA;&#xA;Die Gründe für die eher konservative Haltung im Spiele-Diskurs scheinen mir ökonomische zu sein. Videospiele sind teuer in der Produktion und oft auch teuer für die Kund:innen. Der Zwang nach größtmöglichem Profit erzeugt risikoscheues Verhalten. Einerseits ist es gut, nicht komplett an der Zielgruppe vorbei zu entwickeln, aber eine zu dogmatische Serviceorientierung ist eine wirkungsvolle Barriere, die künstlerisch anspruchsvollere Projekte verhindern kann.&#xA;&#xA;&amp;nbsp;&#xA;&#xA;Überall Perlen&#xA;&#xA;KaidoKenjiAndFumitoUedaFumito Ueda (rechts, Chef-Designer) und Kaido Kenji (links, Produzent) auf einer Präsentation ihres Spiels &#39;Shadow Of The Colossus&#39;. Hinter ihnen werden Spielszenen auf einer Leinwand gezeigt. Zuerst veröffentlicht von Javier Candeira unter CC BY-SA 2.0&#xA;&#xA;Dabei gab und gibt es künstlerisch anspruchsvolle Videospiele im AAA-Bereich. Seinerzeit bescherte Shadow Of The Colossus dem Sony-Konzern ein Ausnahmespiel für seine Playstation-2-Konsole. In dem unter der gestalterischen Leitung von Fumito Ueda entstandenen Spiel durchqueren wir eine schöne und verlassene Welt auf der Suche nach Kolossen, von deren Tötung unsere Spielfigur sich die Wiederbelebung einer geliebten Person verspricht. Die Handlung ist minimalistisch, aber nicht simpel, und sie wird nicht genretypisch verlaufen. Einerseits ist der Spielinhalt ein gewöhnliche Quest, doch er wird auf eine Art künstlerisch bearbeitet, der uns ganz anders auf ihn blicken lässt. Die besondere Melancholie und leichte Unheimlichkeit des Spiels entsteht dabei auch aus den zeittypischen Einschränkungen der Hardware. Das Tal, in dem das Spiel startet, erinnert im Original an Liminal Spaces) (das Remaster hat diesen Effekt durch naturalistische Grafik etwas abgemildert). Ich glaube, dass Shadow Of The Colossus  eines der wenigen AAA-Spiele ist, die man an die Wand einer Kunstgalerie projezieren könnte und damit durchkäme. Ein wenig stelle ich mir die Entscheidungen von Sony Computer Entertainment, die zur Entstehung dieses Spiels geführt habe, wie die eines klassischen Filmstudios vor: &#34;Wir haben zwei oder drei sichere Hits, die beim Publikum gut ankommen, jetzt brauchen wir noch etwas, was die Kritik überzeugen kann. Lasst uns Geld in das Projekt dieses Autorenfilmers stecken, dessen Arbeit wir nicht verstehen!&#34;&#xA;&#xA;Vor ein paar Jahren kam Death Stranding heraus, und meiner Meinung ist es das AAA-Spiel der jüngeren Zeit, das Shadow Of The Colossus hinsichtlich seiner künstlerischen Ambitionen am nächsten kommt. Es entstand unter der Leitung des Metal-Gear-Erfinders Hideo Kojima und stellt die Spielenden vor die Aufgabe, in einer lebensfeindlichen Umgebung Pakete auszuliefern und Stadtstaaten zu verbinden. Obwohl es früh Bedrohungen gibt, erhält die Spielfigur erst relativ spät Zugang zu (nicht-tödlichen) Waffen. Das ist inhaltlich konsequent, denn im Gegensatz zu Metal Gear arbeitet die Figur für eine zivile Organisation und hat keinen militärischen Hintergrund. Hinzu kommt ein kooperativer, asynchroner Multiplayer-Ansatz. Wir sehen keine anderen Spielenden, können einander aber Ausrüstung, Materialien oder Bauwerke hinterlassen, und uns das Spiel damit wesentlich erleichtern. Diese Gleichzeitigkeit von Kooperation und Isolation gewann kurz nach dem Erscheinen des Spiels im November 2019 eine zusätzliche Bedeutung, als die Covid-19-Pandemie begann. Menschen mussten sich zum gegenseitigen Schutz voneinander isolieren, zeitweise nur für lebensnotwendige Besorgungen das Haus verlassen, während Forschende auf der ganzen Welt daran gearbeitet haben, ein Mittel gegen das Virus zu finden. Die Spielerfahrung, die Death Stranding bietet, erwieß sich als treffender Kommentar dieser Gegenwart.&#xA;&#xA;Neben vielen positiven Kritiken fanden sich auch Spuren der Servicementalität in den Reviews - so wurden die ersten Spielstunden als zu langsam oder das Gameplay als nicht abwechslungsreich genug kritisiert. Death Stranding wurde ein Erfolg, obwohl es kein Teil eines bestehenden Franchises war und auch spielerisch neue Wege beschritten hat. Wobei, vielleicht hat Hideo Kojima selbst als Marke fungiert, dessen Name gut bekannt und auch deutlich auf den meisten Werbematerialien zum Spiel erkennbar ist.&#xA;&#xA;Es gibt einen Ausdruck in der Berichterstattung über solche Spiele, der in mir besondere Abscheu auslöst, und das ist der der Perle oder gerne auch Indie-Perle. Für mich impliziert er, dass Spielende zu Perlentaucher:innen werden, also große Anstrengungen unternehmen, sobald sie einmal etwas spielen, was außerhalb der aktuellen Trends oder ihrer eigenen Vorlieben liegt. Hey! Ihr Perlentauchenden könnt diese Spiele ganz normal erwerben (oder euch auf anderem Wege beschaffen), so wie ihr es mit dem 15. Assassins-Creed- oder Pokémon-Spiel macht. Ihr müsst diese Spiele nicht in einer Mülldeponie in New Mexico ausbuddeln. Wir sollten aufhören, den kreativen Stillstand endloser Fortsetzungen etablierter Marken zu normalisieren, indem wir alles andere als Perlen bezeichnen. Wenn Videospiele überwiegend Kunst wären, würden wir nicht 5-10 Jahre auf den nächsten Mainstream-Titel mit der Qualität eines Shadow Of The Colossus warten.&#xA;&#xA;&amp;nbsp;&#xA;&#xA;Nicht alles muss Kunst sein&#xA;&#xA;Nach diesem Rant möchte ich eine Sache betonen: Auch ich kann mich für Spiele begeistern, die keine (große) Kunst sind. Ich laufe gern in den umfangreichen Nachbildungen historischer Städte der Ubisoft-Produktionen herum, auch wenn sie mich in ihrer Planlosigkeit zunehmend an KI-generierte Bilder erinnern. Denn es ist auch okay, wenn Spiele nicht mehr sind als gut gemachte Unterhaltung.&#xA;&#xA;Wahrscheinlich ist das künstlerische Potential von Spielen auch eher ein Spektrum, mit FIFA 23 am einen und Death Stranding am anderen Ende, bei dem das meiste irgendwo dazwischen einzuordnen ist. Trotzdem sehe ich aktuell einfach keine maßgebliche Entwicklung in die Kunst-Richtung. Wirklich innovativ werden die meisten der großen Videospielkonzerne nur, wenn es darum geht, Spielenden das Geld aus der Tasche zu ziehen - ich denke da an Season Passes, Loot-Boxen oder Mikrotransaktionen in Vollpreis-Produkten. Effizientes Geldmachen ist auch eine Kunst. Mir kommt trotzdem kein bedeutender Roman in den Sinn, bei dem ich zusätzliche 5€ ausgeben musste, damit sich die letzten 100 Seiten umblättern lassen.&#xA;&#xA;Die sogenannte bildende Kunst, die wir uns in Galerien ansehen können, ist zudem eng mit privatem Eigentum verknüpft. Der Kunstmarkt funktioniert, weil Kunst eine lohnende Anlage für Kapitalist:innen darstellt, die bereit sind, sich auf astronomische Geldwerte für ein Objekt zu einigen. Akademien und Kunsthochschulen sind im Grunde weniger Produktionsstätten von Kunst, als Orte, an denen Sinn(gehalt) produziert wird, der Objekte zu profitablen Kunstobjekten macht. Für das langfristige Funktionieren vom Kunstmarkt ist zudem die Knappheit seiner Waren entscheidend, nur so wird ihr Besitz besonders.&#xA;&#xA;Bei Videospielen ist das grundlegend anders. Sie lassen sich als digitale Inhalte endlos verfielfältigen und eignen sich daher denkbar schlecht für private Sammlungen. Die Eigentumsrechte an Unterhaltungssoftware sind in der Regel auf Konzernstrukturen und deren Shareholder verteilt, und oft ist gar nicht so einfach zu verstehen, ob Kund:innen jetzt eine Kopie des Spiels erwerben oder nur eine personalisierte Lizenz, die ihnen das Spielen auf einer bestimmten Plattform erlaubt. Es gibt Versuche, Massenmedien durch künstliche Verknappung in die Nähe von Kunstobjekten zu rücken, die mitunter bizarre Blüten treiben. Ich denke da an NFTs oder ein Musikalbum des Wu-Tang Clans, von dem eine einzige Kopie für 2 Millionen USD an einen Hedgefondsmanager verkauft wurde.&#xA;&#xA;Ich bin nicht böse um den Umstand, dass Videospiele Massenware sind, die von vielen Menschen gespielt werden sollen. Sie sind meist teil einer Szene, die einen ideellen Wert nicht in Verknappung, sondern in Verbreitung erkennt. Let&#39;s Plays und inoffizielle Kopien ermöglichen einen langfristigen Zugang zu Spielen auch dann, wenn ein Erwerb nicht (mehr) möglich ist, etwa wenn bei einem Rennspiel die Lizenzverträge für Automarken und Musiktitel abgelaufen sind. &#xA;&#xA;Wie ich zu Beginn geschrieben habe, verstehe ich den Videospiele-als-Kunst-Diskurs vor allem als eine Rechtfertigungsstrategie. Ich bin der Meinung, dass es keine Rechtfertigung zum Zocken brauchen sollte. Lieber sollten Menschen, die in ihrer Freizeit körperlichen Sport machen, anfangen sich zu rechtfertigen, aber das ist eine andere Geschichte für einen anderen Text. Ich gratuliere allen, die bis hier hin gelesen haben, und wünsche euch ein gutes Leben.&#xA;&#xA;Kommt gerne in Kontakt, ich bin auf Mastodon zu finden: @maizestalkdrinkinblood@mstdn.social&#xA;&#xA;Dieser Text wurde unter der CC BY-ND 4.0 Lizenz veröffentlicht.&#xA;&#xA;gaming]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<h2 id="warum-videospiele-noch-immer-keine-kunst-sind">Warum Videospiele noch immer keine Kunst sind</h2>

<p><img src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/a2/Purpose_of_The_Art_of_Video_Games.jpg/1280px-Purpose_of_The_Art_of_Video_Games.jpg" alt="The Art Of Video Games"><em>Das Foto zeigt den Titel &#39;The Art of Video Games&#39; in Großbuchstaben auf einer grünen Wand in der gleichnamigen Ausstellung. Zuerst veröffentlicht von Ryan Quick unter CC BY 2.0</em></p>

<p>Trotz enormer finanzieller Erfolge brauchen Videospiele auch heutzutage noch gesellschaftliche Rechtfertigungen. Warum ist es okay, wenn ich zwei bis vier Stunden meiner kostbaren Tageszeit mit Knöpfedrücken verschwende? Einfach zocken zur Erholung ist nicht drin. Mir fallen daher auf Anhieb drei Rechtfertigungen ein, die mehr oder weniger populär sind:</p>


<ol><li>Das Lern-Argument: Ich trainiere meine Reflexe, wenn ich Egoshooter spiele. Oder ich lerne Mathematik mit Minecraft. In einer auf Selbstverbesserung ausgelegten Gesellschaft kommt es jedefalls gut an, die verschwendete Zeit als Training oder (Weiter-)Bildung umzudeuten.</li>
<li>Das soziale Argument: Videospiele sind soziale Events. Ich socialize sozusagen in der <em>Counterstrike</em>-Lobby oder besuche meine Freund:innen in <em>Animal Crossing</em>. Dieses Argument ist eher selten vertreten, gewann aber während der Pandemie etwas an Anerkennung.</li>
<li>Das Kunst-Argument: Videospiele sind Kunst. Demnach ist Zocken mittlerweile wahlweise vergleichbar mit dem Lesen eines guten Buchs, dem Anschauen eines guten Films, oder mit einem Galeriebesuch.</li></ol>

<p>In diesem Text möchte ich das dritte Argument kritisch untersuchen. Denn ich habe die These, dass Videospiele zum Großteil keine Kunst sind – und das ist in Ordnung.</p>

<p> </p>

<h2 id="spiele-sind-spiele">Spiele sind Spiele</h2>

<p>Es mag banal klingen, aber Spiele sind in erster Linie Spiele. Eine eigene Form, zu der es Theorie und Geschichte gibt. <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Spiel" rel="nofollow">Wikipedia</a> definiert Spiele als “(...) eine Tätigkeit, die zum Vergnügen, zur Entspannung, allein aus Freude an ihrer Ausübung, aber auch als Beruf allgemein meist unter Beachtung von Spielregeln ausgeübt werden kann. Spiele enden oft mit einem Sieger, der gegebenenfalls einen Preis erhält.” Der Wunsch nach Unterhaltung ist ein Antrieb, der im Spiel vielleicht stärker ausgeprägt ist als in den Künsten. Das sehen wir beispielsweise in der Literatur daran, dass es überhaupt eine (fragwürdige) Unterscheidung gibt in Kategorien wie Unterhaltungs- oder Trivialliteratur auf der einen und “anspruchsvoller” Literatur auf der anderen Seite.</p>

<p>Überschneidungen zu Kunst sind sicherlich möglich, aber weder zwingend noch naheliegend. Auch ist Kunst mehr als eine Abwesenheit von Unterhaltung. Entgegen der Ansichten mancher deutscher Väter vertrete ich zb. die Position, dass Fußball zwar ein langweiliges Spiel ist, aber nur weil etwas nicht schafft, mich zu unterhalten, ist es nicht automatisch Kunst. Kunst kann selbstverständlich auch mit Spielelementen aufwarten, etwa wenn Aktionskunst von seinem Publikum ein Verhalten gemäß einer Reihe von Regeln einfordert.</p>

<p>Videospiele sind (Massen-)Medien, aber wann sind Medien Kunst? 1932, als der Tonfilm sich zu etablieren begann, veröffentlichte Rudolf Arnheim sein Buch <em><a href="https://www.suhrkamp.de/buch/rudolf-arnheim-film-als-kunst-t-9783518291535" rel="nofollow">Film als Kunst</a></em>. Der Text argumentiert unter anderem, dass der Film eine Kunst sei, da er nicht nur bereits Vorhandenes reproduziere. So könnten Filmschaffende sich entscheiden, ob sie einen Gegenstand mehr oder weniger charakteristisch darstellen wollen, ob sie also Sehgewohnheiten und vom Publikum erworbenes Wissen bestätigen oder unterlaufen wollen. Diesen gestalterischen Spielraum, gewöhnliches ungewöhnlich erscheinen zu lassen, neue Perspektiven zu entfalten, halte ich für eine ziemlich charakteristische Eigenschaft von Kunst. Daher werde ich in diesem Text hin und wieder darauf zurück kommen.</p>

<p>Der gestalterische Spielraum ist auch bei Videospielen vorhanden. Betrachten wir einmal Dialoge in Spielen, so können wir uns an den eher zweckmäßigen bis schlechten Beispielen aus Bethesda-Rollenspielen wie <em>Fallout</em> oder <em>The Elder Scrolls</em> abarbeiten. Das sind trotzdem ganz klar unterhaltsame und aufwändig produzierte Spielereihen, aber wenn wir erleben wollen, was mit Dialogsystemen in Spielen alles möglich ist, müssen wir Indie-Titel wie <em><a href="https://www.gog.com/game/disco_elysium" rel="nofollow">Disco Elysium</a></em> oder <a href="https://finji.itch.io/night-in-the-woods" rel="nofollow"><em>Night In The Woods</em></a> betrachten. In erstgenanntem wird über klassische Rollenspiel-Dialogbäume das Innenleben des Protagonisten auf eine Weise offengelegt, die ich bisher nur aus der Literatur kannte und die dennoch etwas komplett eigenständiges ist. In <em>Night In The Woods</em> gibt es eine Szene, in der unsere Spielfigur betrunken ist und ein emotional heikles Gespräch führen muss. Wir können Dialogoptionen wählen, die bei der Auswahl auf dem Bildschirm völlig verständlich erscheinen, doch im Anschluss kommen aus der Figur nur gelallte Wortfetzen heraus. Eine bewusste Störung zwischen Input und Output sozusagen, und somit ein künstlerisches Mittel, was sich auf diese Art nur in einem Videospiel umsetzen lässt.</p>

<p>Künstlerische Ansätze in Videospielen gibt es also – dass wir nicht genug von ihnen erleben, liegt an einem gegenläufigen Trend, den ich derzeit als sehr charakteristisch für die Spieleindustrie empfinde.</p>

<p> </p>

<h2 id="servicementalität">Servicementalität</h2>

<p>Es gibt nämlich eine Haltung in Entwicklung und Vermarktung von Videospielen sowie im Videospielejournalismus und in Reviews von Kund:innen, die ich als <em>service-bezogen</em> beschreiben würde. Diese Haltung steht einer Kunst-Werdung von Videospielen im Weg. Mit Servicementalität meine ich nicht nur Monetarisierungsmodelle wie <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Games_as_a_Service" rel="nofollow">Games as a Service</a>, die mitunter eine Plage sind. Ich verstehe darunter die grundlegende Haltung, dass ein &#39;gutes&#39; Spiel in erster Linie die Bedürfnisse seines Publikums befriedigen soll. Auf allen Ebenen der Entstehungs-, Vermarktungs- und Bewertungsprozesse werden Fragen gestellt wie:</p>
<ul><li>Bietet das Spiel eine angemessene Herausforderung für die Spielenden?</li>
<li>Bietet das Spiel den Spielenden Abwechslung?</li>
<li>Kann das Spiel die Aufmerksamkeit der Spielenden lange genug halten?</li>
<li>Ist das Spiel sein Geld wert?</li></ul>

<p>Die Konsumierenden und die Konsumierbarkeit von Videospielen stehen im Mittelpunkt des Diskurses. Sie bestimmen die Produktion der großen, sogenannten AAA-Spiele. Fragen wie die folgenden spielen dagegen leider kaum eine Rolle:</p>
<ul><li>Was soll das Spiel erzählen?</li>
<li>Was lässt sich darstellen, was sich so mit keinem anderen Medium darstellen lässt?</li>
<li>Wie kann das Spiel die Gegenwart kritisch kommentieren?</li></ul>

<p>Die Gründe für die eher konservative Haltung im Spiele-Diskurs scheinen mir ökonomische zu sein. Videospiele sind teuer in der Produktion und oft auch teuer für die Kund:innen. Der Zwang nach größtmöglichem Profit erzeugt risikoscheues Verhalten. Einerseits ist es gut, nicht komplett an der Zielgruppe vorbei zu entwickeln, aber eine zu dogmatische Serviceorientierung ist eine wirkungsvolle Barriere, die künstlerisch anspruchsvollere Projekte verhindern kann.</p>

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<h2 id="überall-perlen">Überall Perlen</h2>

<p><img src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/78/Kaido_Kenji_And_Fumito_Ueda.jpg/1024px-Kaido_Kenji_And_Fumito_Ueda.jpg" alt="Kaido_Kenji_And_Fumito_Ueda"><em>Fumito Ueda (rechts, Chef-Designer) und Kaido Kenji (links, Produzent) auf einer Präsentation ihres Spiels &#39;Shadow Of The Colossus&#39;. Hinter ihnen werden Spielszenen auf einer Leinwand gezeigt. Zuerst veröffentlicht von Javier Candeira unter CC BY-SA 2.0</em></p>

<p>Dabei gab und gibt es künstlerisch anspruchsvolle Videospiele im AAA-Bereich. Seinerzeit bescherte <em>Shadow Of The Colossus</em> dem Sony-Konzern ein Ausnahmespiel für seine Playstation-2-Konsole. In dem unter der gestalterischen Leitung von Fumito Ueda entstandenen Spiel durchqueren wir eine schöne und verlassene Welt auf der Suche nach Kolossen, von deren Tötung unsere Spielfigur sich die Wiederbelebung einer geliebten Person verspricht. Die Handlung ist minimalistisch, aber nicht simpel, und sie wird nicht genretypisch verlaufen. Einerseits ist der Spielinhalt ein gewöhnliche Quest, doch er wird auf eine Art künstlerisch bearbeitet, der uns ganz anders auf ihn blicken lässt. Die besondere Melancholie und leichte Unheimlichkeit des Spiels entsteht dabei auch aus den zeittypischen Einschränkungen der Hardware. Das Tal, in dem das Spiel startet, erinnert im Original an <em><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Liminal_space_(aesthetic)" rel="nofollow">Liminal Spaces</a></em> (das Remaster hat diesen Effekt durch naturalistische Grafik etwas abgemildert). Ich glaube, dass <em>Shadow Of The Colossus</em>  eines der wenigen AAA-Spiele ist, die man an die Wand einer Kunstgalerie projezieren könnte und damit durchkäme. Ein wenig stelle ich mir die Entscheidungen von Sony Computer Entertainment, die zur Entstehung dieses Spiels geführt habe, wie die eines klassischen Filmstudios vor: “Wir haben zwei oder drei sichere Hits, die beim Publikum gut ankommen, jetzt brauchen wir noch etwas, was die Kritik überzeugen kann. Lasst uns Geld in das Projekt dieses Autorenfilmers stecken, dessen Arbeit wir nicht verstehen!”</p>

<p>Vor ein paar Jahren kam <em>Death Stranding</em> heraus, und meiner Meinung ist es das AAA-Spiel der jüngeren Zeit, das <em>Shadow Of The Colossus</em> hinsichtlich seiner künstlerischen Ambitionen am nächsten kommt. Es entstand unter der Leitung des <em>Metal-Gear</em>-Erfinders Hideo Kojima und stellt die Spielenden vor die Aufgabe, in einer lebensfeindlichen Umgebung Pakete auszuliefern und Stadtstaaten zu verbinden. Obwohl es früh Bedrohungen gibt, erhält die Spielfigur erst relativ spät Zugang zu (nicht-tödlichen) Waffen. Das ist inhaltlich konsequent, denn im Gegensatz zu <em>Metal Gear</em> arbeitet die Figur für eine zivile Organisation und hat keinen militärischen Hintergrund. Hinzu kommt ein kooperativer, asynchroner Multiplayer-Ansatz. Wir sehen keine anderen Spielenden, können einander aber Ausrüstung, Materialien oder Bauwerke hinterlassen, und uns das Spiel damit wesentlich erleichtern. Diese Gleichzeitigkeit von Kooperation und Isolation gewann kurz nach dem Erscheinen des Spiels im November 2019 eine zusätzliche Bedeutung, als die Covid-19-Pandemie begann. Menschen mussten sich zum gegenseitigen Schutz voneinander isolieren, zeitweise nur für lebensnotwendige Besorgungen das Haus verlassen, während Forschende auf der ganzen Welt daran gearbeitet haben, ein Mittel gegen das Virus zu finden. Die Spielerfahrung, die <em>Death Stranding</em> bietet, erwieß sich als treffender Kommentar dieser Gegenwart.</p>

<p>Neben vielen positiven Kritiken fanden sich auch Spuren der Servicementalität in den Reviews – so wurden die ersten Spielstunden als zu langsam oder das Gameplay als <a href="https://www.ign.com/articles/2019/11/01/death-stranding-review" rel="nofollow">nicht abwechslungsreich genug</a> kritisiert. <em>Death Stranding</em> wurde ein Erfolg, obwohl es kein Teil eines bestehenden Franchises war und auch spielerisch neue Wege beschritten hat. Wobei, vielleicht hat Hideo Kojima selbst als Marke fungiert, dessen Name gut bekannt und auch deutlich auf den meisten Werbematerialien zum Spiel erkennbar ist.</p>

<p>Es gibt einen Ausdruck in der Berichterstattung über solche Spiele, der in mir besondere Abscheu auslöst, und das ist der der <em>Perle</em> oder gerne auch <em>Indie-Perle</em>. Für mich impliziert er, dass Spielende zu Perlentaucher:innen werden, also große Anstrengungen unternehmen, sobald sie einmal etwas spielen, was außerhalb der aktuellen Trends oder ihrer eigenen Vorlieben liegt. Hey! Ihr Perlentauchenden könnt diese Spiele ganz normal erwerben (oder euch auf anderem Wege beschaffen), so wie ihr es mit dem 15. Assassins-Creed- oder Pokémon-Spiel macht. Ihr müsst diese Spiele nicht <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Atari_Video_Game_Burial" rel="nofollow">in einer Mülldeponie in New Mexico ausbuddeln</a>. Wir sollten aufhören, den kreativen Stillstand endloser Fortsetzungen etablierter Marken zu normalisieren, indem wir alles andere als <em>Perlen</em> bezeichnen. Wenn Videospiele überwiegend Kunst wären, würden wir nicht 5-10 Jahre auf den nächsten Mainstream-Titel mit der Qualität eines <em>Shadow Of The Colossus</em> warten.</p>

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<h2 id="nicht-alles-muss-kunst-sein">Nicht alles muss Kunst sein</h2>

<p>Nach diesem Rant möchte ich eine Sache betonen: Auch ich kann mich für Spiele begeistern, die keine (große) Kunst sind. Ich laufe gern in den umfangreichen Nachbildungen historischer Städte der Ubisoft-Produktionen herum, auch wenn sie mich in ihrer Planlosigkeit zunehmend an KI-generierte Bilder erinnern. Denn es ist auch okay, wenn Spiele nicht mehr sind als gut gemachte Unterhaltung.</p>

<p>Wahrscheinlich ist das künstlerische Potential von Spielen auch eher ein Spektrum, mit <em>FIFA 23</em> am einen und <em>Death Stranding</em> am anderen Ende, bei dem das meiste irgendwo dazwischen einzuordnen ist. Trotzdem sehe ich aktuell einfach keine maßgebliche Entwicklung in die Kunst-Richtung. Wirklich innovativ werden die meisten der großen Videospielkonzerne nur, wenn es darum geht, Spielenden das Geld aus der Tasche zu ziehen – ich denke da an Season Passes, Loot-Boxen oder Mikrotransaktionen in Vollpreis-Produkten. Effizientes Geldmachen ist auch eine Kunst. Mir kommt trotzdem kein bedeutender Roman in den Sinn, bei dem ich zusätzliche 5€ ausgeben musste, damit sich die letzten 100 Seiten umblättern lassen.</p>

<p>Die sogenannte <em>bildende</em> Kunst, die wir uns in Galerien ansehen können, ist zudem eng mit privatem Eigentum verknüpft. Der Kunstmarkt funktioniert, weil Kunst eine lohnende Anlage für Kapitalist:innen darstellt, die bereit sind, sich auf astronomische Geldwerte für ein Objekt zu einigen. Akademien und Kunsthochschulen sind im Grunde weniger Produktionsstätten von Kunst, als Orte, an denen Sinn(gehalt) produziert wird, der Objekte zu profitablen Kunstobjekten macht. Für das langfristige Funktionieren vom Kunstmarkt ist zudem die Knappheit seiner Waren entscheidend, nur so wird ihr Besitz besonders.</p>

<p>Bei Videospielen ist das grundlegend anders. Sie lassen sich als digitale Inhalte endlos verfielfältigen und eignen sich daher denkbar schlecht für private Sammlungen. Die Eigentumsrechte an Unterhaltungssoftware sind in der Regel auf Konzernstrukturen und deren Shareholder verteilt, und oft ist gar nicht so einfach zu verstehen, ob Kund:innen jetzt eine Kopie des Spiels erwerben oder nur eine personalisierte Lizenz, die ihnen das Spielen auf einer bestimmten Plattform erlaubt. Es gibt Versuche, Massenmedien durch künstliche Verknappung in die Nähe von Kunstobjekten zu rücken, die mitunter bizarre Blüten treiben. Ich denke da an <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Non-Fungible_Token" rel="nofollow">NFTs</a> oder ein <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Once_Upon_a_Time_in_Shaolin" rel="nofollow">Musikalbum des Wu-Tang Clans</a>, von dem eine einzige Kopie für 2 Millionen USD an einen Hedgefondsmanager verkauft wurde.</p>

<p>Ich bin nicht böse um den Umstand, dass Videospiele Massenware sind, die von vielen Menschen gespielt werden sollen. Sie sind meist teil einer Szene, die einen ideellen Wert nicht in Verknappung, sondern in Verbreitung erkennt. Let&#39;s Plays und inoffizielle Kopien ermöglichen einen langfristigen Zugang zu Spielen auch dann, wenn ein Erwerb nicht (mehr) möglich ist, etwa wenn bei einem Rennspiel die Lizenzverträge für Automarken und Musiktitel abgelaufen sind.</p>

<p>Wie ich zu Beginn geschrieben habe, verstehe ich den Videospiele-als-Kunst-Diskurs vor allem als eine Rechtfertigungsstrategie. Ich bin der Meinung, dass es keine Rechtfertigung zum Zocken brauchen sollte. Lieber sollten Menschen, die in ihrer Freizeit körperlichen Sport machen, anfangen sich zu rechtfertigen, aber das ist eine andere Geschichte für einen anderen Text. Ich gratuliere allen, die bis hier hin gelesen haben, und wünsche euch ein gutes Leben.</p>

<p>Kommt gerne in Kontakt, ich bin auf Mastodon zu finden: <a href="https://mstdn.social/@maizestalkdrinkinblood" rel="nofollow"><a href="https://text.tchncs.de/@/maizestalkdrinkinblood@mstdn.social" class="u-url mention" rel="nofollow">@<span>maizestalkdrinkinblood@mstdn.social</span></a></a></p>

<p>Dieser Text wurde unter der <a href="https://creativecommons.org/licenses/by-nd/4.0/" rel="nofollow">CC BY-ND 4.0</a> Lizenz veröffentlicht.</p>

<p><a href="/rucolar/tag:gaming" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">gaming</span></a></p>
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      <guid>https://text.tchncs.de/rucolar/im-schatten-der-kolosse</guid>
      <pubDate>Thu, 20 Jun 2024 12:48:00 +0000</pubDate>
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