Lean Workflow Design: Ein Spiel zum Einstieg in den Unterricht zu Scrum und Agile
Als ich jüngst drüben bei Mastodon kurz über meine Einführung in #Scrum und #Agile postete und dabei erwähnte, dass ich zum Einstieg mit dem „Lean Workflow Design“ ein Spiel in Gruppen durchführe, kamen ein paar Fragen zu dem Spiel rein, da ich nur auf einen englischen Blogpost verlinkte. Ich will darum hier kurz das Spiel, so wie ich es mit meinen Studierenden durchführe, vorstellen. Ich habe damit bislang ausschliesslich positive Erfahrungen gemacht.
Vorbemerkung
Seit einigen Jahren unterrichte ich in einem Nachdiplomstudium HF jeweils auch einen Kurstag zu Scrum. Die meisten der berufsbegleitend Studierenden kommen dabei aus Marketing und Verkauf sowie artverwandten Berufen. Sie verfügen meistens über keine bis sehr wenige Vorkenntnisse zu agilen Methoden. Ziel des Kurstages ist es, einen ersten Einblick in Scrum zu vermitteln. Ausserdem haben die Studierenden auch die Möglichkeit, sich freiwillig in einem weiteren, fakultativen Workshop mit mir auf die scrum.org Zertifizierungen PSM I oder PSPO I vorzubereiten. Ergänzend zu meiner Scrum-Einführung besuchen die Studierenden neu ab diesem Jahr auch noch einen Kurstag zu Design Thinking, den eine Kollegin von mir unterrichtet.
Lean Workflow Design
Beschreibung
Spiel für Kleingruppen (ich habe es bislang mit Gruppen bis zu 8 Teilnehmern durchgeführt) anstelle des „Ball Point Games“, geeignet auch für unterwegs. Ziel dieses Spiels ist es, einen Workflow mit grundlegenden agilen Methoden wie Sprint Planning, Retrospektiven und Timeboxing zu entwickeln und zu verbessern. Darüber hinaus vermittelt das Spiel auch einen ersten Eindruck, was Empirie und Lean Thinking bedeuten.
Material
- 2 Kartenspiele mit 52 Karten pro Gruppe
- Stoppuhr
Vorbereitung
- Genügend Platz für die Kleingruppen (z. B. ein Tisch oder auch der Fussboden)
- Ein Plakat, Flipchart oder Whiteboard mit folgenden Spalten: Estimate, Tatsächliche Zeit, Anzahl Fehler, Zeit mit Strafzeit
Spielregeln
Ziel ist es, alle 104 Karten wie folgt zu sortieren:
- 8 nach Farben sortierte Stapel
- Das Ass ist jeweils die unterste und der König die oberste Karte
- Alle Karten dazwischen sind nach Wert sortiert
Start jeder Runde: 2 Minuten Zeit, um eine Strategie zu besprechen (Planning).
Anschliessend:
- Jede Gruppe nennt eine Zeit, wie lange die Erledigung der Aufgabe ihrer Meinung nach dauern wird (Estimate)
- Jede Gruppe definiert eine Person, die das Stoppsignal gibt (nur auf diese Person wird gehört)
Jetzt werden die gemischten Karten mit den Werten nach unten auf dem Tisch oder Fussboden verteilt und die Zeit beginnt zu laufen. Sobald die designierte Person das Stoppsignal gibt, wird die Zeit auf dem Board aufgeschrieben und das Resultat kontrolliert (Review). Für jeden Fehler wird eine Zeitstrafe von 5 Sekunden vergeben und die effektive Zeit notiert.
Nun hat die Gruppe 4 Minuten Zeit, um ihr Vorgehen zu besprechen (Retrospektive):
- Wie ist es gelaufen?
- Was kann verbessert werden? Wie?
- Sind alle gleicher Meinung?
- …?
Anschliessend startet die zweite Runde wiederum mit 2 Minuten Planning und einer neuen Estimate.
Gespielt werden 3 bis 5 Runden bzw. solange, wie die Zeit eingeplant ist (Timebox).
Bemerkungen
- Der iterative Ablauf erinnert stark an Sprints mit Planning, Review und Restrospektiven
- Alle Elemente des Spiels sind timeboxed.
- Die in der Regel kontinuierliche Verbesserung der Zeit ist ein erster Anhaltspunkt für Lean (Reduktion von Verschwendung) und Empirie (Wissen aus Erfahrung gewonnen und Entscheidungen auf der Grundlage von Beobachtung).
Quelle Das Spiel habe ich auf der Website play14.org gefunden.
Bildquelle 1. Jalil Shams, CC0 1.0, via Wikimedia Commons
Topic #Erwachsenenbildung