tchncs

Latest articles

This is the local timeline where you can see the latest articles from this instance. You can control the visibility of each of your blogs. New blogs are currently set to unlisted by default. You can change this in each blogs settings.

from WegStücke

Weils so schön ist, hier noch ein paar Fotos von Tbilissi, jenseits klassischer touristischer Pfade.

Funfact: Ich habe in einem der Wohnblocks den Aufzug benutzt. Der funktionierte nur, wenn man 0,20 GEL (ca. 7 Cent) einwarf.

Wohnblocks in Tbilissi "Skybridge" in Tbilissi
"Skybridge" in Tbilissi

#Fotos

 
Weiterlesen...

from WegStücke

Das Stadtzentrum von Tbilissi ist wirklich wunderschön. Kleine Gassen, alte Häuser mit schönen Balkons, alte Kirchen, prachtvolle Alleen, nette Park-Anlagen, große Museen, Badehäuser mit vielen Kuppeln, tolle Blicke vom Hang, der Fluss...

Allerdings ist inzwischen auch hier die ganze Infrastruktur auf Tourist*innen ausgerichtet. Ich gehe an langen Reihen von Restaurants vorbei, an denen ich auf die Speisekarten verwiesen werde. Souvenir-Shops reihen sich aneinander. Guides bieten ihre Dienste an. Ich kann aus vielen Tagestouren wählen, die mir auf 100 m bestimmt 8x angeboten werden...

Da ist es für mich eher erholsam, auch mal mit der Metro an die Ränder zu fahren. Tbilissi hat prachtvolle Beispiele von Bauten des Brutalismus – jenes Beton-Baustils der 50er bis 80er Jahre des letzten Jahrhunderts. Besonders beeindruckt hat mich dabei das Gebäude, in dem heute die Bank of Georgia ihre Zentrale hat. Es wurde 1975 als Verwaltungsgebäude gebaut. Die Baukörper sind so “gestapelt”, dass die Landschaft praktisch ungehindert einbezogen ist.

Touristen habe ich hier nicht getroffen. Dafür Geschäfte mit Dingen, die man alltäglich braucht und einfache Gaststätten, in denen Menschen aus Tbilissi sitzen.

Gebände der Bank of Georgia

Stadtviertel im Norden von Tbilissi Neubauten im Norden von Tbilissi

#Fotos

 
Weiterlesen...

from TECC

For many of us who grew up with video games, the announcement of a remake or a remastered version of a beloved classic often sparks a mix of excitement and trepidation. On the surface, the idea is appealing: our cherished games, brought into the modern era with enhanced graphics, smoother performance, and perhaps even new content. Yet, for a significant number of players, these re-releases consistently fail to deliver on the promise of rekindled nostalgia. They don't bring back that specific feeling we had, nor do they allow us to relive the original experience. No matter how visually stunning or technically polished they are, it's just not the same. Even playing the original game on an old PC or console with a vintage TV or monitor feels different now. The truth is, the only thing we truly have are the wonderful memories from back then – these are the real nostalgia.


The Elusive Nature of Nostalgia: More Than Just Graphics

Nostalgia is a powerful, complex emotion. It’s not merely about recalling a past event; it’s about reliving the feeling associated with that event. When it comes to video games, this feeling is deeply intertwined with a myriad of factors that modern re-releases simply cannot replicate.

1. The Context of Our Lives and the Era

When we first played these games, we were at a different stage in our lives. Our age, our daily routines, our responsibilities (or lack thereof), and even our social circles all contributed to the unique context in which we experienced these virtual worlds. A game played as a carefree teenager after school feels fundamentally different when revisited as an adult juggling work and family commitments. The innocence, the sense of boundless time, and the pure wonder of discovery are incredibly difficult to recapture.

Beyond personal context, the technological landscape and cultural zeitgeist of the time played an enormous role. Games were often groundbreaking in their own right, pushing boundaries with graphics or gameplay mechanics that felt revolutionary then. What might seem rudimentary by today's standards was cutting-edge in its era. The limitations of the hardware and software often forced developers to be incredibly creative, leading to unique design choices that are now an inherent part of a game's identity. Remakes, by stripping away these “limitations” and updating them to modern standards, inadvertently erase a significant part of the original charm and the context that made them special.


2. The Tangible Experience of Physical Ownership

One of the most profound differences lies in the shift from physical to digital ownership. There was a unique ritual involved in buying a new game: the anticipation of going to the store, Browse the shelves, picking out the box, and carrying it home. Unwrapping the plastic, carefully opening the case, reading the manual from cover to cover – often before even inserting the disc or cartridge – was an integral part of the experience. The artwork on the box, the feel of the manual, even the distinct smell of a new game case contributed to the excitement and the perceived value of the product.

Today, the experience is largely reduced to a click and a download. While undeniably convenient, this digital transaction lacks the sensory engagement and the sense of true ownership that physical media provided. There’s no physical object to hold, no manual to peruse, no shelf space to dedicate. This seemingly minor change in consumption method has a surprisingly significant impact on how we perceive and connect with the game itself. The lack of a tangible artifact weakens the emotional link we form with the product, making it harder to evoke the same nostalgic warmth.


3. The Uniqueness of Imperfection and Discovery

Many beloved classics are fondly remembered not just for their strengths, but often for their quirks, their jankiness, or even their bugs. These imperfections were part of their character and often led to memorable, sometimes hilarious, experiences. Think of a glitch that became a widely known shortcut, or a bizarre animation that added an unexpected layer of charm. Remakes typically iron out these “flaws” in pursuit of a polished, modern product. While this makes the game technically superior, it strips away some of its unique personality and the very elements that made it distinct and memorable to its original audience.

Furthermore, the sense of discovery was different. Without widespread internet access and instant guides, much of a game's content was discovered through personal exploration, word-of-mouth among friends, or trial and error. Secrets felt genuinely hidden, and breakthroughs were hard-earned. Modern re-releases often come into a world saturated with walkthroughs, YouTube videos, and wikis, immediately dispelling the mystery and sense of uncharted territory that defined initial playthroughs.


4. The Irreplaceable Social and Community Fabric

Our gaming experiences weren't always solitary. Many fond memories are tied to playing with siblings, friends, or even online communities that existed in a nascent form. Couch co-op sessions, trading tips in the schoolyard, or engaging in early online forums to discuss strategies – these social interactions were deeply intertwined with the game itself. You can remaster a game, but you can't truly remaster the specific friendships, rivalries, or shared moments that defined those past experiences.

Even the way games were discussed and shared has changed. Information wasn't as instant or pervasive. Word of mouth and local gaming magazines were primary sources. This created a slower, more deliberate consumption of information and a different kind of shared experience that is difficult to replicate in today's hyper-connected, fast-paced digital world.


The Unattainable Ideal: Our Memories Are the True Nostalgia

Ultimately, the core of this disconnect lies in the fundamental misunderstanding of what nostalgia truly is. It's not about the game itself, but about the feeling the game evoked within us at a specific point in time, under specific circumstances. You can render a game in stunning 4K, rebuild its assets from the ground up, and add quality-of-life improvements, but you cannot rebuild the player's past self, their personal context, or the unique cultural moment in which the original experience occurred.

This is why, as you rightly point out, even putting an original game into an original console and connecting it to an old TV often feels different now. We, as individuals, have changed. Our perceptions have matured, our expectations have evolved, and the world around us is no longer the same. The magic wasn't solely in the pixels on the screen, but in the confluence of those pixels with our youthful wonder, our limited understanding of technology, and the specific personal and cultural environment of the time.

Remakes and remasters can be excellent products in their own right, introducing classic games to a new generation or offering a polished way for veterans to revisit the gameplay. But they seldom, if ever, succeed in transporting us back to that precise emotional state of pure, unadulterated nostalgia. That feeling resides exclusively in our personal memories – intangible, invaluable, and utterly resistant to any form of digital reconstruction.

They are the true definitive editions of our gaming past.

 
Read more...

from WegStücke

Wenn du im Internet den richtigen Kanälen folgst (z. B. AmiW auf Mastodon), kannst du StreetArt aus aller Welt finden. Künstler*innen, die Wände gestalten – angefangen mit kleinen Figuren, die sich frech an den jeweiligen Ort drängeln, bis hin zu riesigen Wandbildern.

Ich liebe diese Outdoor-Kunst. Besonders schön ist es immer wieder, sie selbst zu finden – so wie dieses gewaltige und, wie ich finde, besonders schöne Wandbild. Es schmückt eine riesige Häuserwand neben einem hässlichen Parkplatz in Tbilissi. An dem Zimmerfenster unten rechts kann man die Dimensionen erahnen.

Grafito aus Tbilissi

#Fotos

 
Weiterlesen...

from Cedaras Couch

Jesus Canadas: Die Bibliothek der wahren Lügen

Oskar gewinnt den Schreibwettbewerb seines Lieblingsautors und wird von ihm nach Hause eingeladen, wo der Teenager die Kunst des Schreibens erlernen darf, indem er selbst eine Geschichte schreibt. Was zuerst wie die Erfüllung eines Traums erscheint, verändert sich ins Negative, denn bei seinem Autor ist nichts so, wie es nach Außen erscheint.

Das Buch ist anders, als ich es zuerst erwartet hatte. Es gibt drei Ebenen der Handlung: Realität, Oskars Welt der Geschichte und eine Meta Ebene mit Kommentaren am Rand. Das hatte ich so nicht erwartet, funktioniert aber gut.

Den Verlust einer der niedlichsten Figuren in der Handlung finde ich schade – ich hätte mich gefreut, wenn die Figur das Ende mitbekommen hätte. Gut fand ich, dass Oskar ein altes Trauma scheinbar überwindet. Am Ende hat der Junge doch etwas gelernt und erscheint mir weniger kindlich als zu Beginn.

Ich fand die Handlung unterhaltsam, allerdings eher ungeeignet für sehr junge Leser:innen. Eher was für Menschen im Teenageralter aufwärts. Definitiv empfehlenswert.

 
Weiterlesen...

from Ätherrauschen

Vor einiger Zeit schenkte mir meine Ehegruftine dieses Buches des britischen Musikjournalisten und vielfachen Buchautors Dave Thompson (eigentlich: David Gareth Thompson), welches die Anfänge und Entwicklung des Gothic Rock am Beispiel der beteiligten Bands (Bauhaus, The Cure, The Sisters of Mercy und Andere) und damit auch die Anfänge eines Teils der Schwarzen Szene beschreibt.

Cover des Buches 'Schattenwelt'

Im Original 2002 veröffentlicht, stammt die deutsche Version aus dem österreichischen Hannibal-Verlag aus dem Jahr 2004 und ist damit auch schon wieder über 20 Jahre alt. Es wird also also kein aktuelles Bild gezeichnet, dafür aber ein sehr detailierter Blick auf einige der in der Szene verehrten Urväter (und Urmütter) geworfen.

Eine Chronik der frühen Jahre des Gothic Rock

Das Buch besteht aus drei Teilen, die annähernd gleich lang und selbst jeweils noch in einige Seiten kurze Kapitel unterteilt sind:

Teil 1 geht auf die Vorreiter und prägenden Einflüsse aus den 60ern und frühen 70ern, wie Iggy Pop, The Velvet Underground und Nico, ein, um sich dann dem Zeitraum zwischen 1976 bis etwa Anfang 1982 zu widmen. In dieser Zeit entwickelt sich der aus dem Punk der Post Punk, aus welchem dann der Gothic Rock entsteht. Bands wie The Damned, Siouxsie and the Banshees, The Birthday Party, The Cure oder Bauhaus prägen eine neue englische Untergrund-Szene. 

Deren rauher Sound und abseitige Themen  werden von der Musik-Presse anfangs verrissen und verlacht, und schließlich mit dem zunächst eher negativ gemeinten Begriff „Gothic Rock“ belegt (eine Anspielung auf die von ihren römischen Zeitgenossen als roh und unkultiviert geltenden Goten).

Der Aufstieg genau dieser Bands in die Indie-Charts und schließlich selbst in Fernsesendungen wie Top of the Pops war jedoch ein klares Zeichen für die (kommerzielle) Kraft des Genres, was letztlich auch von eben jener Presse anerkannt werden musste, die sie vorher verrissen hatte. Die Goten der Geschichte haben letztlich Rom erobert, insofern könnte man sagen, dass die Genre-Bezeichnung geradezu prophetisch war.

Teil 2 beschreibt die Situation zwischen 1982 und 1984, in der prägende Bands und damit das Genre einen Höhepunkt erreichen, um dann jäh nach der Auflösung gleich mehrerer Koryphäen 1983 (unter Anderem trennten sich The Southern Death Cult, Bauhaus und The Cure) und der Schließung des legendären Batcave-Clubs in eine Krise zu stürzen.

Teil 3 schließlich deckt den Zeitraum von 1984 bis 2002 ab, in dem sich einige der Bands wiedervereinigen, andere wiederum musikalisch andere Wege beschreiten und in dem der Gothic Rock mit dem Aufkommen und der Assimilation anderer Stile in die Schwarze Szene nur noch ein Nischendasein führt.

… akribisch recherchiert …

Dave Thompson betätigt sich dabei als genauer Beobachter und Chronist der prägenden Musiker, und obwohl er jede Single, jedes Album und jede Tour akribisch vermerkt, kommt wegen seines flüssigen, manchmal launigen Stils (und dank der hervorragenden Übersetzung durch Kirsten Borchardt) keine Langeweile auf. Zitate aus Interviews der Bands und gelegentlich auch Thompsons eigene Beobachtungen und Beschreibungen der Musik, sowie sein Eingehen auf die zum Teil sehr rabiaten Vorgehensweisen der Musiklabels, die schon mal eine Band während einer Tour plötzlich fallen lassen, vermitteln einen guten Blick auf diese Zeit.

Die genauen Beschreibungen ermöglichen einen tiefen, fast intimen Einblick in die Entwicklung der englischen Szene und einiger ihrer Protagonisten, so dass eine gewisse wohlige Nähe zu verspüren ist. Vor Allem bei Lesern, die die Zeit bereits bewusst miterlebt haben, werden vermutlich bei einigen Beschreibungen direkt nostalgische Gefühle aufkommen.

Interview-Zitate liefern auch immer wieder interessante Details, die vielleicht nicht allgemein bekannt sind, und machen das Buch so zu einer Fundgrube für jeden, der es ganz genau wissen will. So erfährt man beispielsweise in einem Nebensatz aus einem Interview mit Peter Murphy (Bauhaus), dass dieser ein großer Fan und Bewunderer von Dead Can Dance seit deren Gründung ist, oder dass die Fans, die zu seinen Konzerten in vollem Vampir-Kostüm auftauchten, ihm diese Assoziation erst bewusst machten.

… aber mit kleinen Abstrichen

Was allerdings schade ist: das Buch beschreibt ausschließlich den Weg einiger weniger Bands in England. Bis auf gelegentliche Beschreibungen des Publikums bei Konzerten und Touren der Formationen lässt eigentlich nichts erkennen, dass sich abseits des Kosmos einiger weniger englischer Lokalhelden auch andernorts eine ganz neue Szene von Bands, Fans und deren Veranstaltungen etabliert hat, die sich schließlich weltweit verbreiten wird.

Die Einflüsse aus anderen Musikgenres (Industrial, Neoklassik, Metal) oder die Szenen anderer Länder werden schlicht ignoriert, obwohl das Genre nie in einem leeren Raum für sich existierte, sondern immer auch Anregungen aus anderen Genres aufnahm und verarbeitete. Einflußreiche Bands dieser Szenen anderer Länder wie Xmal Deutschland (D) oder Christian Death (USA) werden nur ein oder zweimal in einem Nebensatz erwähnt, erst in den 90ern gegründete Bands kommen trotz des Zeithorizonts bis 2002 gar nicht vor.

So eignet das Buch nicht wirklich als Überblick zur Geburt der Schwarzen Szene, sondern dient eher als Chronik einiger weniger englischer Bands. Hier ist übrigens der deutsche (Unter-)Titel ausnahmsweise um einiges treffender als der englische Originaltitel The Dark Reign of Gothic Rock. Dass Thompson die Wiederauferstehung des Post Punk und Gothic Rock in der zweiten Hälfte der 2000er nicht vorhersieht, kann man ihm dagegen nicht wirklich vorwerfen.

Fazit

Trotz dieser kleinen Unzulänglichkeiten ist das Buch eine recht ausführliche Chronik der frühen englischen Post Punk und Gothic Rock Szene, dabei enorm informativ und glänzt neben seinem flüssigen Stil auch mit einer Vielzahl von interessanten Details für Fans des Genres. Einiges mag vielleicht auch Dinge in einem anderen Licht erscheinen lassen, die man bisher anders gesehen hat.

Von mir gibt daher 4 von 5 Fledermäusen dafür.

#buch #rezension #musik #goth #gothic

 
Weiterlesen...

from Ätherrauschen

Achtung: ich bin weder Politikwissenschaftler, noch Psychologe oder Statistiker. Was ich im folgenden darlege, basiert auf meiner Beobachtung und stellt nichts anderes dar, als meine persönliche und subjektive Meinung und Interpretation. Ich erhebe keinen Anspruch auf Objektivität, umfassende Korrektheit oder Allgemeingültigkeit meiner Aussagen.

Seit ihrer Gründung im Jahr 2013 gibt es für die Popularität der AfD nur eine Richtung: nach oben. Bei der letzten Bundestagswahl schaffte sie es sogar, zweitstärkste Kraft hinter der Union aus CDU und CSU zu werden.

Die etablierten Parteien hyperventilieren und versuchen wahlweise mit hohlen Phrasen, die die AfD verteufeln, oder gleich mit Übernahme derer Positionen (Stichwort: Grenzkontrollen, Eindämmung “illegaler” Migration) der AfD wenigstens ein paar Wähler abspenstig zu machen.

Weitestgehend erfolglos, wohlgemerkt.

Die oberflächlichen Gründe für den Erfolg der AfD vor allem im Vergleich zu anderen rechten Parteien sind dabei vielfältig und waren schon lange vor ihrer Gründung präsent.

Über die meisten davon wurden bereits dicke Bücher geschrieben, sie seien hier daher nur kurz erwähnt: der (anfangs) bürgerliche Anstrich, die meisterhafte Ausnutzung der Schwächen der anderen Parteien, die massive Nutzung einfacher Sprache und sozialer Medien für Propaganda, der Oppositionsbonus (“gegen die da oben”), die Ignoranz der Wähler für die Doppelstandards der AfD.

Am wichtigsten dürften aber Gründe sein, die eigentlich nichts mit dem Wirken der AfD selbst zu tun haben.

Da ist die Abwertung der Lebensleistungen Ostdeutscher nach der Wende, als die DDR angeschlossen und wie eine Pleite-Firma abgewickelt wurde. Blühende Landschaften wurden für den Wahlsieg versprochen, danach jedoch verloren Millionen Menschen ihre Jobs, Landstriche wurde deindustrialisiert, Rentenansprüche abgewertet, Kindergärten und Polikliniken geschlossen, Vermögenswerte und Sparguthaben direkt durch Abwertung der Währung oder indirekt durch Folgeeffekte der Landstrichverödung vernichtet.

Bis heute werden im Osten bei rund 20% Bevölkerungsanteil lediglich 4% des Gesamtaufkommens der deutschen Erbschaftssteuer gezahlt. Der Anteil ostdeutscher Manager in den oberen Etagen der großen Konzerne liegt ebenfalls weit unter dem Bevölkerungsanteil, kein einziger DAX-Konzern hat seinen Hauptsitz in einem ostdeutschen Flächenland.

Im Westen wurde durch Entscheidungen aller Regierungsparteien seit 1990 wichtige Infrastruktur auf Verschleiß gefahren und der wirtschaftlicher Wandel der Regionen höchstens verwaltet, wenn nicht sogar ganz verschlafen, statt offensiv gestaltet. Innovationen wurden zugunsten der Gewinne alter Industriekonzerne abgewürgt, die Ansiedlung neuer Industriezweige durch Überregulierung und Bürokratie gebremst oder gleich ganz verhindert. Wie im Osten auch führte das zu steigender Arbeitslosigkeit und rasant zunehmender Ungleichheit.

Ausgerechnet die SPD ließ ihre Kern-Klientel fallen und führte neoliberale Reformen durch (Hartz IV), die die Rücklagen von Millionen Menschen vernichteten und ihnen das Auskommen extrem erschwerten. Gleichzeitig wurden die wahren Ausmaße der Misere durch geschickte Rechentricks verschleiert, bei denen viele Bedürftige aus der Statistik fielen. Zusammen mit den Grünen, die ihre Friedensideale verrieten, setzte die SPD zudem mutmaßlich völkerrechtswidrige Einsätze der Bundeswehr im Ausland durch, gegen den Willen der Bevölkerung. Und auch aktuell wird wieder fleißig die Angst vor Konflikten und Krieg geschürt, um soziale Einschnitte zu rechtfertigen.

Union und FDP ihrerseits schafften es nicht nur, die Kluft zwischen Arm und Reich weiter zu vergrößern, sondern das Ganze auch noch in einer Art und Weise zu tun, die den weniger vermögenden Teilen der Bevölkerung den Stinkefinger zeigte. So wurde 1997 die Vermögenssteuer ersatzlos ausgesetzt, die Einkommenssteuer vor Allem auf hohe Einkommen so weit gesenkt, wie es keine noch so konservative oder wirtschaftsliberale Regierung seit Gründung der Bundesrepublik gewagt hatte, während für niedrige Einkommen der Nettozuwachs kaum die Inflation ausgleichen konnte. Gewinne aus Geldvermögen (also leistungsloses Einkommen) wurden und werden immer noch niedriger besteuert als Einkommen aus Arbeit. Gleichzeitig wird der Druck auf Arbeitslose immer weiter erhöht, obwohl die selbst kaum Einfluß auf ihre Situation haben. Selbst Mittelschichtfamilien können sich kaum noch ein Eigenheim leisten, schon bei kurzer Arbeitslosigkeit drohen der Verlust aller Rücklagen und sozialer Abstieg.

Zur Finanzierung des Ganzen wurden im Gegenzug Sozialausgaben drastisch gekürzt, Infrastruktur entweder privatisiert, quasi auflagenlos verpachtet oder gleich ganz im Sinne der Ausgabenminimierung wegoptimiert, was sich vor allem in dünner besiedelten Regionen bemerkbar macht. Die Renten, die zukünftige Rentner zu erwarten haben, sinken jährlich, während die Sozialabgaben auf Löhne, mit der unter Anderem aktuelle Renten finanziert werden, kontinuierlich steigen. Gleichzeitig soll privat vorgesorgt werden, was aber wegen der Inflation und Löhnen, die damit nicht Schritt halten, seit Jahren immer schwieriger wird.

Dazu befleißigt sich nicht nur die Union einer Rhetorik, bei der aus jedem Satz Überheblichkeit und die Verachtung für die unteren Schichten triefen. Da wird gelogen, Versprechen werden nicht eingehalten, Verantwortung für die eigenen Entscheidungen abgelehnt.

Kurz gesagt: Die Regierungsparteien haben seit über 30 Jahren das grundlegende Bedürfnis nach sozialer Sicherheit und Planbarkeit der Zukunft systematisch ignoriert und untergraben.

Die Menschen reagieren darauf natürlich mit Ablehnung. Das Gefühl “mir wird etwas weg genommen” und die daraus folgende Angst vor sozialem Abstieg bis in die Armut wird von der AfD geschickt in Ressentiments gegen Zuwanderer und Vertreter des Staates, sowie in irrationale Angst vor Kriminalität umgeleitet. Dabei schafft sie es, die Demokratie zu untergraben und sich selbst als Opfer und einzige echte Opposition zu inszenieren. Nicht einmal kriminelles Verhalten, Korruption und Verfassungsfeindlichkeit ihrer Repäsentanten können diesem Bild etwas anhaben.

Das Gefühl der Wähler, von den etablierten Parteien hintergangen zu werden, kann auch nicht durch deren Übernahme von Themen und Positionen der AfD überstrahlt werden, so dass dieser Versuch letztlich zum Scheitern verurteilt ist, auch weil es unterstreicht, dass es den Parteien ausschließlich um den Erhalt des Status Quo, statt um die Gestaltung einer lebenswerten Zukunft geht.

Um der AfD und anderen rechten Organisationen wirklich etwas entgegen zu setzen, müssen sich die Parteien dazu bekennen, eine sozial gerechte und sichere Gesellschaft zu schaffen.

Für eine gerechte Gesellschaft müssen die Vermögenden wieder stärker in Haftung genommen werden, die jetzt überproportional profitieren. Um Artikel 14 Absatz 2 des Grundgesetzes zu zitieren: “Eigentum verpflichtet. Sein Gebrauch soll zugleich dem Wohle der Allgemeinheit dienen.”

Experimente haben gezeigt, dass Menschen, die ein bedingungsloses Grundeinkommen beziehen, gesünder, zufriedener und gesellschaftlich und beruflich aktiver sind. Einer der Gründe hierfür dürfte sein, dass das Grundeinkommen ihnen Sicherheit vermittelt.

Arbeitslosigkeit oder Krankheit dürfen also nicht automatisch zum Verlust aller Rücklagen führen. Nach mehr als 40 Jahren Arbeit mit horrenden Abgaben für die Rente Anderer müssen die Menschen selbst auch noch eine auskömmliche Rente beziehen können. Das tägliche Leben, die Ernährung und auch soziale und kulturelle Teilhabe müssen bedingunglos gesichert sein.

Im Kampf gegen Rechts ist es Aufgabe der Parteien, den Menschen Zuversicht und Vertrauen in die Demokratie zu vermitteln, sie in sozialen Belangen zu unterstützen und als vertrauenswürdiger Partner, der nicht nur die eigenen Interessen und die einer kleinen, vermögenden Kleintel vertritt, zu agieren.

Nur wenn diese Bedingungen erfüllt sind, kann ein weiteres Abdriften der Gesellschaft nach Rechts verhindert werden.

#dePol #politik #parteien

 
Weiterlesen...

from TECC

In the modern gaming world, technologies like DLSS (Deep Learning Super Sampling) from Nvidia and FSR (FidelityFX Super Resolution) from AMD have become headline features. They're the new magic bullets in the battle for higher frame rates and smoother gameplay. The principle is ingenious: games are rendered internally at a lower resolution and then, using sophisticated algorithms – with AI and machine learning in the case of DLSS – upscaled to a higher resolution. The promise is clear: top performance with virtually the same, if not improved, visual quality.

However, this promise sometimes clashes with my subjective perception, which can lead to a “blurred image” for me. While the technical advantages are undeniable and benchmarks deliver impressive figures, I don't always find the visual execution of these upscaled images to be perfect. For me, despite all optimizations, the visuals simply appear blurry or less clear than a natively rendered image.


The Technology: A Brilliant Compromise

The core idea behind DLSS and FSR is to lighten the load on graphics cards. Rendering a scene in 1080p and then upscaling it to 4K is significantly less computationally intensive than rendering it directly in 4K. The result is noticeably higher FPS (Frames Per Second), which is a blessing, especially for demanding games or for users with less powerful graphics cards.

DLSS utilizes neural networks trained on millions of high-resolution images to intelligently “guess” missing pixels and reconstruct the image. This often allows for impressive anti-aliasing and detail retention.

FSR uses a spatial upscaling method based on an algorithm that works across the entire image and doesn't require specific hardware, explaining its broad compatibility.

From a technical standpoint, both approaches are masterpieces of engineering, pushing the boundaries of graphics processing.


My “Blurred Image”: Subjective Perception Meets Technical Compromises

But this is where my “blurred image” comes into play. For me, as someone who values absolute image sharpness and detail, the upscaled images, despite all technical finesse, can exhibit a noticeable discrepancy:

  • Lack of Native Sharpness: The natively rendered image at full resolution often provides unmatched sharpness because every pixel was precisely calculated. With upscaling, information is interpolated or “invented,” which – even with AI – can lead to fine details or textures appearing slightly soft or having a slight “graininess.”

  • Artifacts and Ghosting: Depending on the game, implementation, and chosen quality mode, slight artifacts (e.g., “ghosting” behind moving objects, shimmering edges) can appear during fast movements or in certain scenes, which make the overall picture seem “blurred.” Even if these are often minimal, they can be distracting for me with sensitive eyes.

  • Subjective Preference: I personally simply prefer the raw, unfiltered sharpness of a native resolution, even if it means compromising on frame rate. The perception of “sharpness” or “clarity” is subjective and varies greatly from person to person.

  • The “Uncanny Valley” Effect of Graphics: Similar to faces that appear almost human, but only almost, graphics can also reach a point where the upscaling technology is almost perfect, but the small deviation from the truly native image creates an irritation that is perceived as “blurriness.” It's the feeling that something doesn't look quite “right,” even if it's objectively impressive.

I often find the upscaled image to be softer, less precise, or simply not as “crisp” as the image my graphics card would render natively at the highest resolution. For me, the performance gain isn't always worth the perceived loss in visual purity. It's a compromise I'm not always willing to make.


Conclusion: Revolutionary, But Not Perfect for Everyone

DLSS and FSR are revolutionary technologies that enable a new era of performance in games. They are a crucial step in making modern, graphically demanding titles playable for a broader hardware base and achieving higher frame rates on high-end systems. Their existence is a boon for the gaming industry and many players.

However, like any technology that involves a compromise, there's a flip side – the potential “blurred image” for the discerning viewer like me. It shows that even the most sophisticated algorithms sometimes cannot fully replace the purely physical calculation of every pixel at native resolution, at least not for all eyes.

The good news is that these technologies are constantly evolving and getting better. Many developers now implement them as an optional feature, allowing me and other players to decide whether we want to accept the performance boost with potentially minimal visual compromise or prefer absolute native sharpness. This freedom of choice is crucial and shows that the developer community recognizes the different preferences of players. The “blurred image” may be a personal perception, but the ability to choose between performance and sharpness is a win for everyone.

 
Read more...

from TECC

In the ever-evolving landscape of video game development, graphics have made leaps and bounds, pushing boundaries of realism once thought impossible. From ray-traced reflections to hyper-detailed textures, the visual fidelity in modern games can be breathtaking. However, amidst this relentless pursuit of photorealism, one humble visual element, the drop shadow, seems to have faded into the background for many developers, often overlooked or deemed obsolete, supposedly replaced by more “realistic” light and shadow systems. This oversight is a critical misstep, particularly when it comes to player orientation and interaction. While realistic shadows are impressive, they frequently fail to provide the immediate, crucial spatial cues that simple drop shadows offer, leading to a diminished player experience, especially in dynamic 3D environments like jump-and-run Drop Shadow


The Historical Significance: A Necessity Born of Limitation

In the early days of 3D gaming, when polygons were chunky and textures blurry, lighting engines were rudimentary, and the concept of global illumination was a distant dream. Developers faced a fundamental challenge: how to convey depth and position when environments were flat and unconvincing. This is where the drop shadow, or often, a simple, non-dynamic blob shadow, became not just important, but absolutely essential.

Consider classic 3D platformers or action games from the Nintendo 64 or PlayStation era. Games like Super Mario 64, Banjo-Kazooie, or Crash Bandicoot relied heavily on these simple shadows cast directly beneath the player character. Why? Because without them, accurately judging the distance to a platform, the height of a jump, or the precise landing spot was incredibly difficult, if not impossible. A character hovering a few pixels above a platform without a shadow looked completely disconnected from the environment. The blob shadow, though primitive and often just a flat, dark circle or oval, served as a crucial visual anchor. It provided immediate, unambiguous feedback about the character's vertical position relative to the ground. If the shadow was small and directly underneath, you were close to the surface. If it was larger and distant, you were high up. This simple cue allowed players to accurately gauge their jumps, avoiding frustrating miscalculations that would otherwise plague gameplay.

Beyond player characters, these simple shadows were also vital for environmental elements and enemies. Knowing exactly where an enemy was positioned on a surface, or how high an incoming projectile was, was conveyed by its shadow. This low-cost, high-impact visual solution was a testament to clever design, turning technical limitations into intuitive gameplay aids. They weren't striving for realism; they were striving for readability and playability. Drop Shadow


The Modern Misconception: Realism vs. Usability

Fast forward to today, and many modern game engines boast advanced real-time lighting, physically based rendering (PBR), and complex global illumination systems. Developers often assume that these sophisticated technologies naturally handle all shadow-related needs. The thinking seems to be: “We have realistic shadows now, so the artificial drop shadow is no longer needed.” This assumption, however, is deeply flawed.

The problem with many realistic shadow systems, while visually impressive, is that they are designed to simulate light behavior, not necessarily to provide optimal gameplay cues. Realistic shadows can be:

  • Too diffuse or soft: Depending on the light source and environment, realistic shadows can be very soft, blurred, or spread out, making it hard to pinpoint the exact center or edge.
  • Too faint or occluded: In brightly lit areas, shadows might be very subtle. In complex environments, an object's shadow might be obscured by other objects, or blend into environmental textures, making it invisible when needed most.
  • Dynamic and distorting: As light sources move or change, realistic shadows stretch, warp, and fade. While accurate, this dynamic nature can make them less reliable as a consistent point of reference, especially in fast-paced action.
  • Affected by other light sources: Multiple light sources can create overlapping or conflicting shadows, further obscuring the crucial information a player needs for precise platforming or combat.

In a fast-paced 3D platformer, for instance, a player needs to know precisely where their character will land before they commit to a jump. A realistic shadow, influenced by multiple light sources and complex geometry, might be too ambiguous. Is that a shadow from my character, or from that nearby tree? Is it telling me I'm exactly above the platform edge, or slightly off? The immediacy and clarity that a simple, direct drop shadow provides are often lost.


The Enduring Necessity: Spatial Awareness and Player Feedback

The reality is that Drop Shadows are still indispensable for spatial orientation in many game genres, regardless of graphical fidelity. They are not about realism; they are about usability and intuitive feedback.

Here’s why they remain crucial:

  • Pinpointing Landing Zones: In 3D jump-and-run games, the single most critical piece of information for a player making a jump is their exact vertical alignment with the target platform. A dedicated drop shadow (often a flat, circular, or projected shadow that remains directly beneath the character regardless of complex lighting) acts as a reliable targeting reticle. It instantly tells the player, “Your character is precisely here relative to the ground.” Without it, players are left guessing, leading to frustrating falls and a sense of unfairness. Think of how many times you've misjudged a jump in a game because you couldn't tell where your character's feet would land. This is often the culprit.

  • Judging Heights and Distances: A drop shadow's size and clarity can indirectly communicate height. The higher the character, the larger or more diffused a simple projected shadow might become, indicating vertical distance from the ground. This provides an intuitive sense of scale.

  • Environmental Interaction: Beyond the player character, drop shadows help in understanding the relationship between dynamic objects and the static environment. Is that falling boulder going to hit me? Where will that enemy land after its jump? Shadows provide the answer.

  • Clarity in Complex Scenes: When a screen is filled with visual effects, particles, and intricate geometry, a clear, consistent drop shadow cuts through the clutter, offering a steady visual anchor.

  • Accessibility: For players with certain visual impairments or those playing in less-than-ideal lighting conditions, a strong, distinct drop shadow can be far more helpful than subtle, realistic ambient occlusion shadows.


Conclusion: A Call for Mindful Design and Preserved Hope

The evolution of game graphics is a wonderful thing, but it should not come at the cost of fundamental gameplay clarity. Developers, particularly those working on games requiring precise movement and spatial judgment, must recognize that realistic shadows are not a substitute for functional Drop Shadows. They serve different purposes. Realistic shadows enhance immersion and visual appeal; Drop Shadows enhance playability and user guidance.

It's not about choosing one over the other. It's about intelligent integration. Modern games can and should leverage both. A sophisticated lighting engine can create beautiful, realistic environmental shadows, while a dedicated, often simplified, drop shadow for the player character and key interactive elements ensures that players always have the crucial visual feedback they need to navigate the world effectively.

Encouragingly, there are already some observant developers who have recognized this necessity and, despite more advanced, realistic shadows, additionally integrate dedicated Drop Shadows into their games. This shows that hope is not lost and awareness of the importance of these small but effective visual aids is growing.

By re-embracing and consciously implementing Drop Shadows as essential gameplay tools, rather than dismissing them as an antiquated visual trick, developers can significantly improve the player experience, reduce frustration, and allow players to focus on the fun and challenge of the game, rather than wrestling with basic spatial orientation. The humble Drop Shadow is not dead; it's an unsung hero that remains as vital as ever.

 
Read more...

from رضا حسین‌زاده

بِسْمِ اللهِ الرَّحْمنِ الرَّحِیم

تلگرام به عنوان پیامرسانی آزاد، امن و محبوب شناخته میشود. پیامرسانی که سال‌هاست به عنوان جایگزین واتساپ در نظر گرفته شده و بطور گسترده بین مردم ایران پذیرفته شده. در بین اهالی نرم‌افزار آزاد هم پیامرسانی محبوب است ولی من ازش بدم میاید. در این نوشتهٔ کوتاه دلایل این اتفاق را میگویم.

Telegram 2019 Logo.svg
By Telegram FZ LLC – Derivate from File:Telegram Logo.webp, Public Domain, Link

تمرکز

تلگرام ماهیت متمرکز دارد. یک کارساز (سرور) وجود دارد که همه‌چیز آنجا ذخیره میشود؛ پیام‌ها، حساب‌ها و …. هر کسی نمیتواند کارساز خودش را بسازد و حسابش را آنجا ذخیره کند. این تمرکز قدرت آزادی را از بین میبرد و قدرت دولت‌ها برای سانسور و محدود کردن تلگرام را بیشتر میکند. اگر تمرکز نداشته باشیم، شاید صدها نمونه برای تلگرام میداشتیم که بعید بود همهٔ آنها فیلتر شوند. عدم تمرکز، آزادی در داخل خود پیامرسان را هم تشدید میکند، اینکه صاحب پیامرسان دیگر نمیتواند حساب شما را ببندد چون همهٔ نمونه‌ها در دسترس یک نفر نیست.

انحصار در سمت کارساز

تلگرام با اینکه در سمت کارخواه (کلاینت) آزاد است، ولی در سمت کارساز انحصاری است و کسی نمیداند آنجا در کارساز چه اتفاقاتی دارند میافتند. البته آزادی در سمت کارساز به نظرم زیاد چیز مهمی نیست چون اگر هم کد شفاف باشد باز تضمینی نیست که در کارساز دقیقا همین کد اجرا شود، مگر اینکه عدم تمرکز داشته باشیم.

ساخت حساب جدید

تلگرام در سمت کارخواه آزاد است ولی نه مطلق! برای اینکه بتوانید حساب جدیدی در تلگرام باز کنید باید از نگارشی که بخش غیرآزاد دارد استفاده کنید، مثلا تلگرام را از فروشگاه پلی دریافت کنید؛ چون نگارش آزاد قابلیت ارسال پیامک ندارد و فقط از خود تلگرام کد ورود را میفرستد!

رمزگذاری سراسری

وقتی رمزگذاری سراسری در پیامرسانی وجود نداشته باشد، صاحب کارساز همهٔ پیام‌ها را بصورت Plain Text میتواند ببیند. به راحتی. من نمیدانم چرا تلگرام ادعای امنیت و حریم خصوصی میکند ولی رمزگذاری سراسری ندارد! در تلگرام هر پیامی که در بخش خصوصی یا در گروهی میفرستید برای پاول دوروف – و در نتیجه هر کسی که پاول دوروف بخواهد – قابل خواندن است. البته پیام‌های داخل Secret Chatها رمزگذاری سراسری میشوند ولی تلگرام آنقدر روی این نوع گپ‌ها محدودیت گذاشته که مردم گپ‌هایشان را بصورت عادی و نه Secret انجام دهند؛ مثلا در این نوع گپ‌ها حتی بازخوردها (Reactions) هم فعال نیستند! یا اگر خواستید گپی از این نوع شروع کنید باید مدتی منتظر بمانید تا طرف مقابل برخط شود!

A "secret chat" confirmation notice in Telegram.jpg
By Veratte - Own work, CC BY-SA 4.0, Link

پیچیدگی!

این مورد شاید آنقدر مهم نباشد ولی به نظرم تلگرام خیلی بزرگ و پیچیده است! خیلی گزینه دارد! من خودم که محیط‌های ساده را ترجیح میدهم. مثلا تنظیمات فایرفاکس نسبت به کروم و اج خیلی ساده است و من موقع دیدن تنظیمات کروم و اج گیج میشوم! یا محیط میزکار گنوم را استفاده میکنم چون واقعا ساده است.

راه حل؟

ماتریکس 🙂

 
بیشتر بخوانید...

from رضا حسین‌زاده

بِسْمِ اللهِ الرَّحْمنِ الرَّحِیم

اکثر شرکت‌های خدمات دیجیتال و رایانه‌ای، برنامه‌هایشان را بصورت انحصاری و نه آزاد منتشر میکنند؛ شرکت‌هایی مثل دیجیکالا، اسنپ و تپسی، دیوار و شیپور و …. وقتی میگوییم «اینها باید نرم‌افزارهایشان را آزاد منتشر کنند» میگویند «پس از کجا پول در بیاورند؟». در این نوشته قصد دارم بررسی کنم که آیا واقعا پول در آوردن این شرکت‌ها وابسته به مخفی کردن کد برنامه‌های آنهاست یا نه. برخی نرم‌افزارها هستند که اصل درآمدزایی وابسته به خود آن نرم‌افزارهاست. مثلا ویندوز یا مجموعهٔ اداری مایکروسافت (Microsoft Office). در این نوع نرم‌افزارها خدمات به آن صورت مطرح نیست و درآمد شرکت از فروش خود نرم‌افزار است؛ یا فروش دائمی یا فروش اشتراک. ولی بسیاری از نرم‌افزارها خودشان اصل نیستند و تنها بستری برای ارائهٔ خدمات هستند و درآمد از آن خدمات کسب میشود نه خود نرم‌افزار. این روش درآمدزایی در این دوران که ارتباطات سریع هستند بسیار شایع شده‌اند؛ مخصوصا در ایران. برویم یک به یک نرم‌افزارهای مشهور در ایران را بررسی کنیم:

اسنپ و تپسی

اسنپ و تپسی

اسنپ و تپسی خدمات حمل و نقل را از طریق برنامه‌هایشان ارائه میدهند. کاربر از طریق برنامه‌ای که نصب کرده درخواست خدمات میکند و شرکت به کاربر خدمات ارائه میکند. آیا واقعا درآمد اسنپ و تپسی وابسته به مخفی بودن کد این برنامه‌هاست؟

خیر! برنامه‌هایی که اسنپ و تپسی ساخته‌اند محصولاتی منحصر به فرد نیستند که کسی غیر از آنها قادر به ساخت آن نباشد. اصل قدرت این دو شرکت، به ناوگانی است که دارند؛ یا به قیمت کمی که خدماتشان دارند. من نوعی حتی اگر برنامهٔ اسنپ را از آن خود کنم هم کاری نمیتوانم از پیش ببرم چون آن ناوگان را ندارم. یعنی اگر این دو شرکت برنامه‌هایشان را در این لحظه آزاد کنند ضرری نمیکنند و چه بسا سود هم بکنند، چون مردم هم برای توسعهٔ برنامه‌هایشان به کمکشان میایند.

بلد و نشان

بلد و نشان

بلد و نشان دو برنامه هستند که خدماتی خارج از نرم‌افزار ندارند. یعنی کاربر به خاطر خود این نرم‌افزارها آنها را نصب میکند نه مثل اسنپ که کاربر برای اینکه بتواند درخواست خدمات کند برنامه را نصب میکند. پس اگر آزاد کردن برنامه را از بین رفتن سود شرکت از آن برنامه در نظر بگیریم برای این دو شرکت منطقی است که برنامه‌شان را آزاد نکنند.

دیجیکالا

دیجیکالا

دیجیکالا از قدیمی‌های صحنهٔ تجارت الکترونیکی در ایران است. در این مدت طولانی که دیجیکالا وجود داشته، فروشندگان بسیاری را جذب کرده و الآن از شیر مرغ تا جان آدمیزاد را داراست. الآن دیگر دیجیکالا حول نرم‌افزار دیجیکالا نمیچرخد؛ بلکه این تعداد فروشندگان، حجم محصولات، خدمات پس از فروش، سرعت ارسال بسته و … هستند که باعث قدرت این شرکت میشوند. دیجیکالا هم اگر نرم‌افزارش را آزاد کند چیزی از دست نمیدهد.

بازار و مایکت

بازار و مایکت

این دو نرم‌افزار، فروشگاه‌های نرم‌افزار برای اندروید هستند. کاربری که از این دو برنامه استفاده میکند دلیلش کیفیت این نرم‌افزارها نیست، بلکه گستردگی نرم‌افزارها و اینترنت نیم‌بهای آنهاست. در یک کلمه، خدمات است نه نرم‌افزار. پس بازار و مایکت هم ….

دیوار و شیپور

دیوار و شیپور

کسی نمیگوید بروم بجای نرم‌افزار X دیوار را نصب کنم چون باکیفیت‌تر است! دیوار و تا حدودی شیپور سال‌های زیادی است که در زمینهٔ آگهی‌های برخط کار میکنند. این دو شرکت آنقدر شناخته‌شده‌اند که اگر کسی چیزی بخواهد بفروشد نرم‌افزار «ممد» یا «اصغر» را نصب نمیکند و اینها را نصب میکند. چرا؟ چون کسی هم که میخواهد چیزی بخرد اینها را نصب میکند! اهرم قدرت دیوار و شیپور نرم‌افزار آنها نیست که نتوانند آزادش کنند؛ بلکه به حجم آگهی‌ها و کاربرانی است که دارند.

ایتا، بله، سروش و … (!)

پیارسان‌های داخلی

انتخاب پیامرسان، دست کاربر نیست؛ دست جامعه‌ست. کاربر از پیامرسان برای ارتباط برقرار کردن با دیگران استفاده میکند، به همین دلیل مجبور است از پیامرسانی استفاده کند که دیگران استفاده میکنند. اگر همه از ایتا استفاده کنند من هم مجبورم برای ارتباط‌گیری با آنها ایتا نصب کنم؛ چه ایتا آزاد باشد چه انحصاری. تلگرام آزاد است، آیا این باعث شده کاربر تلگرام کمتر شود؟ در نتیجه ایتا، بله، سروش و … هم میتوانند آزاد شوند.

شفاداک و بقیهٔ نرم‌افزارهای وقت‌گیری از پزشک

شفاداک

این برنامه‌ها که برای وقت گرفتن از مطب و بیمارستان طراحی شده‌اند، محور قدرتشان ارتباطات و قراردادهایی است که با پزشکان یا بیمارستان‌ها برقرار کرده‌اند. من برای اینکه از مطب فلان پزشک وقت بگیرم نمیروم ببینم کدام نرم‌افزار وقت گرفتن باکیفیت‌تر است، بلکه میروم ببینم کدام نرم‌افزار آن پزشک را در فهرستش دارد! این نوع نرم‌افزارها هم ….

فیلیمو و نماوا همچنین طاقچه، فیدیبو و …

فیلیمو و نماوا

این نرم‌افزارها هم ارزش و قدرتشان به نرم‌افزارشان نیست. کاربر میخواهد سریال X را ببیند، میرود ببینید کدام سکو آن را داراست و اشتراک آن را میخرد. یا مقایسه میکند این کتابی که هم طاقچه داردش هم فیدیبو، کدام ارزان‌تر میدهد که از او بخرد. کاربر نمیبیند که فلان نرم‌افزار رایاکتاب خوشگل‌تر است پس از او کتاب را بخرم یا پخش‌کنندهٔ فلان VOD دکمه‌های خوش‌رنگ‌تری دارد پس اشتراک آن را بخرم. برای این موارد هم نرم‌افزار میتواند آزاد باشد.

اما برای اینگونه خدمت‌ها یک نکته وجود دارد؛ DRM. محدودیتی که برای استفادهٔ آزاد از محتوا گذاشته‌اند تا مثلا از دزدی جلوگیری کنند. فارغ از اینکه DRM چیست و چرا بد است، اگر این شرکت‌ها بخواهند همچنان DRM داشته باشند نمیتوانند نرم‌افزارشان را آزاد منتشر کنند چون DRMـشان بی‌اثر میشود.


پس چرا این نرم‌افزارها را آزاد نمیکنند؟

با اوصافی که خدممتان عرض کردم، منطقی این است که این نرم‌افزارها آزاد باشند. دلایل مختلفی میتواند وجود داشته باشد که این اتفاق رقم نمیخورد، مثلا اینکه ذهن صاحبان این شرکت‌ها بسته باشد، یا اگر نخواهیم خوشبین باشیم، این نرم‌افزارها آن پشت‌ها کارهایی میکنند که کاربر نباید از آن کارها خبر داشته باشد.

 
بیشتر بخوانید...

from رضا حسین‌زاده

بِسْمِ اللهِ الرَّحْمنِ الرَّحِیم

از زمان شروع جنگ (اگر این متن را بعدها میخوانید منظورم جنگ اواخر بهار ۱۴۰۴ بین ایران و اسرائیل است)، موضوع «وطن» خیلی داغ شده. خیلی وقت بود دربارهٔ وطن میخواستم بنویسم ولی همت نمیکردم؛ الآن که هم این موضوع داغ شده هم اینترنت قطع است (🙂) گفتم بالاخره این را بنویسم.

مرز

در بحبوحهٔ جنگ، دیدم کسی نوشته بود «هم‌وطنانت را میکشند» و انتظار داشت مخاطبش واکنشی شدید به این قضیه داشته باشد. یک سوال دارم، برای منی که در ارومیه زندگی میکنم، چرا باید کشته شدن مردم شیراز مهم‌تر و ناراحت‌کننده‌تر از کشته شدن مردم اربیل (دقت کنید، اردبیل نه) باشد؟ چرا کشته شدن مردم بوشهر باید مرا بیشتر غمگین کند تا مردم کابل؟ آیا دلیل این انتظار، که برای من مردم شیراز و بوشهر مهمتر از اربیل و کابل باشند، جز این است که بین من و کابل، من و اربیل، خطی «فرضی» به نام مرز کشیده شده؟

این خط را چه کسی کشیده؟ معلوم است، قدرت حکومت‌ها! قدرت حکومت‌ها تعیین میکنند مردم فلان شهر «هم‌وطن» من باشند یا «بیگانه». اگر «جمهوری اسلامی ایران» به عراق حمله کند و اربیل را تصرف کند، مردم اربیل میشوند هم‌وطن من!

وطن

«مردم ایران از گذشته …»؛ «ایرانی‌ها هزاران سال است که …»؛ کدام ایران؟ در این فرسته‌ای که در ماستودون منتشر کردم سوالی مطرح کردم؛ نظرات زیرش را هم بخوانید. اصلا کشور یعنی چه؟ آیا کشور چیزی جز زور حکومت‌هاست؟ آیا مردم باکو ۲۰۰ سال پیش ایرانی بودند ولی الآن ایرانی نیستند چون زیر نظر حکومت جمهوری اسلامی ایران زندگی نمیکنند؟ پس چون آنها زیر سلطهٔ ج.ا.ا (جمهوری اسلامی ایران) نیستند، آنها را باید بیگانه بدانم؟

مردم هند سال‌ها زیر سلطهٔ غزنویان بودند. یعنی مردم نیشابور و بمبئی زیر نظر یک حکومت زندگی میکردند. «هم‌وطن» بودند. حاکم هم که اصلا «ترک» بود! نه فارس بود نه هندی! سیستانی‌ها و هندی‌ها هم‌وطن بودند چون یک حکومت وجود داشت که زورش به هر دو میرسید. در آن زمان یزدی‌ها هندی بودند یا کشمیری‌ها ایرانی؟

ایران

در همان فرسته به نام «ایران» اشاره شد. نواحی مختلف منطقه‌ای که الآن «جمهوری اسلامی ایران» نامیده میشود در طول تاریخ دست حکومت‌های مختلفی بوده که «برخی» از آنها خود را ایران مینامیدند و برخی خیر! مثلا شیراز زمانی دست هخامنشی‌هایی بود که کشورشان را ایران می‌نامیدند و زمانی در دست غزنوی‌ها که مناطق تحت کنترلشان را ایران نمی‌خواندند. الآن هم در مجامع رسمی اسم کشوری که درش زندگی میکنیم ایران نیست، جمهوری اسلامی ایران است.

نام‌هایی واقعی

البته در این بین بعضی مناطق نام‌هایی تاریخی دارند که ربطی به حکومت‌ها نداشته. آذربایجان از گذشته آذربایجان بوده، خراسان نیز همینطور و …؛ به همین خاطر است که الآن هم که اسم کشوری که درش زندگی میکنیم جمهوری اسلامی «ایران» است، دو استان در ناحیهٔ آذربایجان با نام آذربایجان داریم. و همینطور خراسان.

جنگ و اشغال

فرض کنیم بین ج.ا.ا و جمهوری ترکیه جنگ اتفاق بیافتد سر تصاحب آذربایجان غربی. حس به اصطلاح وطن‌دوستی به من میگوید که باید طرف ج.ا.ا را بگیرم و نگذارم «بیگانه» (جمهوری ترکیه) «کشور»ـم را اشغال کند. ولی آیا اگر جمهوری ترکیه کنترل آذربایجان غربی را به دست بگیرد، خاک آذربایجان غربی از بین میرود؟ نه! فقط از کنترل حکومتی (ج.ا.ا) به کنترل حکومت دیگری (جمهوری ترکیه) میرود. پس ایستادن جلوی جمهوری ترکیه، حفاظت از خاک نیست، حفاظت از حکومت ج.ا.ا است در مقابل حکومت جمهوری ترکیه.

قومیت و نژاد

ممکن است مردم یک نژاد/قوم در مقابل اشغال سرزمینشان توسط نژاد/قومی دیگر مقاومت کنند. این باز هم مربوط به حکومت است. آنها دوست دارند کسی که بر آنها حکم میراند از نژاد/قوم خودشان باشد نه دیگری. البته این موضوع دربارهٔ دین هم صادق است.

مشاهیر

گفته میشود فلان دانشمند و بهمان شاعر از مشاهیر ایران بودند. باز هم سوال اینجاست که «کدام ایران؟». مولوی متولد بلخ بود و در مقدونیه زندگی کرد و در همانجا هم فوت کرد. الآن نه مقدونیه جزو ج.ا ایران است و نه بلخ. خوارزمی و بوعلی هم در شهرهایی که اکنون جزو شهرهای منطقهٔ موسوم به ایران باشند به دنیا نیامده‌اند. این تنها در صورتی درست است که بگوییم آنها تحت سلطهٔ حکومتی به دنیا آمدند که پایتختش شهری بود که الآن در ج.ا.ا کنونی قرار دارد. آن هم شاید برای همهٔ آنها درست نباشد.

تجزیه

«آذربایجان، افغانستان، بحرین و … جزو ایران بودند که از آن جدا شدند.»

این هم جمله‌ای است که زیاد میشنویم. منطقهٔ موسوم به ایران و منطقهٔ موسوم به آذربایجان اکنون دو کشور مستقل هستند که در گذشته تحت سلطهٔ یک حکومت بودند. چرا بگوییم آن جزو این بود و جدا شد، چرا برعکس نه؟ اصلا چرا نگوییم دو کشور از هم جدا شدند؟ این مطلب باز مربوط به همان فرسته‌ای است که بالاتر بهش اشاره کردم.

باز هم بحث برمیگردد به حکومت‌ها. مثل مورد قبل، مشاهیر، شاید بتوان به پایتخت حکومت اشاره کرد؛ مثلا بگوییم زمانیکه ج.ا.ا و جمهوری آذربایجان کنونی یک کشور محسوب میشدند، پایتخت آن حکومت شهری بود که اکنون در ج.ا.ا قرار دارد نه جمهوری آذربایجان، پس جمهوری آذربایجان جدا شده است.

ایران

حکومت

در نهایت دیدگاه من این است که مفاهیمی مثل وطن یا کشور وجود ندارند و آنچه واقعی است، حکومت‌ها هستند. قدرت حکومت‌ها تعیین میکنند که من با چه کسی هم‌وطن باشم با چه کسی بیگانه. قدرت حکومت‌ها تعیین میکنند کجا «خاک من» باشد. قدرت حکومت‌ها تعیین میکنند که …. اصلا به همین خاطر الآن اسم کشوری که درش زندگی میکنیم، جمهوری اسلامی ایران است! هم‌نام حکومت.

یاد کشتی تسئوس افتادم؛ نامربوط نیست.

 
بیشتر بخوانید...

from tetuslock

Words of author (anonymity): There was a good post on Lepra about a guy who built a box labyrinth for his cat. That story somehow stuck with me, and in the end, I wrote this short tale.

Kissinger died on the evening of Monday, October third. In the morning, he refused to eat, dragged himself into a corner of the veranda, collapsed into a slanted sunbeam trapezoid on the floor, looked tiredly at Toyts, and seemed to fall asleep.

Toyts was busy all day and had no time for Kissinger, though he did glance at him, passing by with bricks for the “tea house” in his hands. Toyts hadn't seen Kissinger move, but the cat was invariably still in the sunspot, which, of course, didn't stay in one place.

The day was sunny, invigorating, and Toyts decided he'd manage to move all the bricks today – he'd resolved to raise the fence onto the foundation. It was long overdue. The stream flowing near the house was full of water; new sources seemed to have opened up, feeding it. Besides, on the foundation, the fence would be taller, and Toyts would stop seeing his neighbor with the vile name Miroslava. She was twenty years younger than Toyts but showed some kind of nasty interest in him. Nasty. A nasty woman, indeed. Toyts had no wife, his daughter lived God knows where, and he'd long since lost interest in “all that.”

He stood by the plum tree, ate three plums, wiping the bluish bloom from the fruit, and threw the pits into the stream. He'd have to cut some branches because Syomin no longer made moonshine, or did anything at all after his stroke. And Toyts's daughter hadn't eaten plums in a long time, and he had never had a wife.

For lunch, Toyts carelessly peeled small potatoes from the garden, boiled them in a pot, sliced half an onion without draining the water, added fatty Ukrainian sausage, and squeezed in a tomato. Kissinger lapped water from his bowl, opened his maw silently, walked past Toyts into the house, gently brushing his leg with his bony side. Kissinger had completely stopped meowing about five years ago, and Toyts had talked about it with Syomin, who had worked as a veterinarian until retirement. Syomin replied that he wasn't a cat doctor; he was a doctor for animals important to the state, ones that were eaten and shorn. “As for your Kissinger not meowing – that's because he got smart. And what's there to meow about with you anyway?”

Toyts thought Kissinger would go into his labyrinth, but the black cat flopped onto the rug nearby, glanced at Toyts, and opened his maw again. Toyts turned on the water and thoroughly, as always, washed the tin pot, spoon, fork, knife, and glass. He placed the dishes on the wire shelf, took his dried cigarettes from the radiator, went out to smoke on the veranda, and saw that Kissinger was dead.

He buried Kissinger under the plum tree. He didn't deliberate; everything just happened somehow, like a ball rolling into a hole on the shortest path. He emptied dried mint from a canvas bag, grabbed the shovel from the corner of the shed, and did everything quickly. Before putting the shovel back, he wiped it with a bunch of grass. He returned to the plum tree, sat on the chopping block, and lit a cigarette. Just then, the sun went behind the mountain, and evening instantly fell. In the nasty woman Miroslava's house, the windows glowed pink and yellow. The stream gurgled behind the leaning fence, and something small scurried in the grass.

The black rectangle of fresh earth would dry, then freeze, be covered with snow, thaw, grow over with grass, and no one, not even Toyts himself, would be able to say for certain where Kissinger was buried. And why even bother knowing who is buried where, be it cat or human. He finished his cigarette and flicked the butt into a mayonnaise jar. Kissinger's labyrinth – he needed to deal with that.

The labyrinth began with a wonderful cardboard box that Toyts's daughter, Olga, made for Kissinger. The black kitten would climb into the box through one of the two openings, rustle around inside, peek out, watching Toyts with gooseberry eyes. It was an exceptionally marvelous box. Toyts, who worked as a methodologist at a school, noticed certain abilities in young Kissinger – the kitten was terribly curious, and in this curiosity, tireless.

“We'll develop you,” Toyts said.

He drew a diagram of the labyrinth, a real, cunning one, with dead ends and branches. His wife had just left Toyts for that scoundrel of hers, and besides her belongings, she took her piano.

“Let it stay at your place for now, Toyts,” his wife pleaded.

“It won't stay long,” Toyts replied. “I'll chop it up with an axe today if you don't move it.”

He brought a heavy splitting maul with a green handle and laid it on the lacquered top cover. The axe looked very strange on the piano. His wife bit her lip and said nothing to him. Not that day, but quite soon, she moved it, arriving with two movers who deftly gripped it with straps and, grunting with effort, hoisted it onto the truck. The scoundrel wisely stayed in the car.

After his wife left, a lot of space freed up in the house, so Kissinger's labyrinth took the piano's place. Toyts brought home many cardboard boxes and spent a whole week building it, using up three rolls of tape. It turned out wonderfully, and Olga's box was now at the center of the composition.

“He's going to crap in there,” Syomin said, examining the structure with great doubt. “And you'll be tearing your hair out trying to clean it all up.”

“Kissinger goes to the garden for those matters,” Toyts replied. “A cultured animal.”

“Yeah, right,” Syomin said, “A week at most.”

Kissinger loved his labyrinth with all his heart and spent all his time in it when he wasn't hunting voles in the garden or sleeping in the sun. About a month later, Kissinger started coming to Toyts to sleep. He'd jump onto his legs, carefully make his way across his stomach, and lie on his chest. Toyts dreamed he was buried alive in a trench and immediately woke up.

“Kissinger, get lost,” Toyts said. “You smell like fish.”

But it was impossible to drive the cat out of bed; he kept coming back. One time, it dawned on Toyts – what if the cat was trying to tell him that the labyrinth had become boring? He sat over the plan and figured out how to change the labyrinth, cutting several new openings in the upper tier – Kissinger liked to peek out from there. The cat stopped coming to Toyts's bed, and that was wonderful.

He disassembled the labyrinth the next day and saw that the wall behind it was covered with old wallpaper, different from the rest of the room. Before approaching the labyrinth with a utility knife, Toyts thought wistfully: should he get another kitten? But the thought only came for a second; he imagined how much care would enter his life, and he wouldn't outlive his kitten, and who would take care of him? He had no wife, and she had died anyway. His daughter lived in America with that Ken of hers. Miroslava? No way.

Toyts detached the box that Olga had given Kissinger eighteen years ago. The old, dried tape came off easily, and the box suddenly fell apart in his hands, revealing its inside.

Toyts even forgot the right word in surprise. Petroglyphs. The right word was petroglyphs, rock carvings. Or was “cardboardglyphs” more accurate? If Kissinger's labyrinth was considered a cave, then petroglyph would do.

The drawings were carefully scratched out. How had Kissinger managed it? Well, if very carefully, trying... For some reason, the human in all the drawings was smaller than the cat, and some creatures, Toyts didn't understand at first, and then realized – mice.

“That's what it means to develop a cat,” Toyts said aloud.

He placed the box on the table and went to look for his phone. The phone was nowhere to be found, and then Toyts realized it was peacefully in his shirt pocket. Grabbing his cigarettes, he left the house and walked up along the stream, to the mountain where he got “Megafon” signal. Miroslava was standing in the garden with a bucket and waved to Toyts – he didn't reply.

The path never seemed to end, oh Syomin – Syomin, how unpleasant it was with your stroke, lying there, smiling with half your mouth, and yet how wonderfully I would have talked with you! But nothing wonderful, just a vet, but Olga – that was completely different, completely. Olga studied biology and worked with some sequencing, or some bald devil, out of ten words only one was understandable.

Toyts walked past a pine with upturned roots; everything around it was covered with rusty needles. He imagined a drawing of a man with a spear on the trunk, and suddenly Toyts was afraid he'd gone mad and imagined something that wasn't there. He stopped, looked at the trunk, and un-imagined the spearman. No one had gone mad; Toyts's brain was perfectly fine, Toyts's brain – my respects. His phone now had four bars, and he decided not to climb any higher. He figured it was already seven in the morning in Rhode Island, so Olga was awake.

“Hi, Kissinger died,” Toyts said.

“Dad... Wait, who died?” Olga replied from far, far away, and Toyts imagined her sitting in her kitchen in a bathrobe with Turkish cucumbers, disheveled, and the line of her cheekbone, inherited from her mother, a line he both loved and hated at the same time. “Oh! Kiss? The cat?”

“Of course the cat, who else?” Toyts snapped.

“Listen, well, he was very old. How old was he? Fifteen?”

“Nineteen.”

“That's very good for a cat. How are you yourself?”

“Not planning on dying.”

“Well, I wasn't talking about that! You're upset, you loved him so much.”

“Tell me, do you know what 'petroglyphs' are?”

“Of course I do, rock carvings. Why do you need them?”

“Kissinger drew petroglyphs in the labyrinth,” Toyts said, realizing that it all sounded idiotic, and Olga might well decide he'd lost his marbles from grief and loneliness.

“Drew with what?” Olga wondered. “Who drew? The cat?”

“With his claw, what else?”

“Dad, cats can't draw. Their neocortex isn't very developed for it. Chimpanzees draw a little.”

“Kissinger is not a monkey,” Toyts said. “You're a scientist, so accept it as a fact – I raised an intelligent cat. He didn't even meow lately.”

“And day and night the learned cat...” Olga said. “Dad, I believe you, but we need to find another explanation – absolutely.”

“Alright, bye,” Toyts said and hung up.

“What a cross woman?” he asked himself. “Stubborn, like me.”

He put a cigarette in his mouth, but then the phone rang – Olga. Toyts wanted to be spiteful and not answer, but then he did.

“I'm listening.”

“Dad, I just remembered, oh my God,” Olga said. “It was so many years ago. Anyway, father, I drew the 'petroglyphs' as a joke. With a compass, with a needle.”

“I don't believe you,” Toyts said.

“Daddy, Kissinger was an exceptional cat, but he couldn't draw. In that very box I gave him. With a compass. I drew you, the cat, and some mice. I think the mice were the biggest, and the little man was tiny. The cat and his human.”

The wonderful story crumbled. The diamond turned out to be bottle glass, the crown was made of foil, the cat was fine, but the little man had become completely foolish in his old age. The cat draws with his claw on cardboard – scratch-scratch.

“Dad, you're not upset, are you?” Olga asked.

“Why should I be upset?” Toyts replied. “I'll sell my moped, get a chimpanzee.”

They talked a little more about life, then it was time for Olga to go to work. You'd never get a call from her father, he was a difficult man; when her mother died – he didn't call, but when the cat died – here you go. Olga called Miroslava, her father's neighbor, every week to find out how he was doing. Toyts, of course, didn't know this.

Coming down from the mountain, Toyts drank some tea, carried the boxes to the iron barrel where he burned trimmed tree branches. The dry cardboard caught well, and hot smoke rose into the windless sky.

Toyts somehow quickly grew tired. He returned home and lay down for a nap on the sofa. He dreamed that Kissinger came and lay on his chest. In his mind, he understood it was impossible; perhaps his heart was just aching. But the dream happily confused him; the cat lay on his chest and quietly purred.

The cardboard in the barrel burned down. The drawings of the Big Man, the Big Cat, the Scary Slipper, the Simple Mouse, and the Flying Mouse all vanished forever. Everything that Kissinger had meticulously drawn on the inner surfaces of his labyrinth, not only Olga's box but every other box, disappeared forever along with the surfaces themselves.

And when Toyts dies, someone big, who teaches him and probably loves him, will dismantle his, Toyts's, labyrinth and see the absurd petroglyphs he had scratched out all his life.


It's Anonymity short-tale from some corner of internet (2023). AI-human translate from Russian.

 
Read more...

from tetuslock

Welcome Record

I spend a lot of time searching for a project that I will be interested in creating. I 've sorted through many variants, but all of them ended up settling in the backlog. Every time something was wrong with these projects; either the idea seemed crazy, or the task was not interesting. And in another case, I would sit at the keyboard, scroll through all my RSS feeds, and think about what else I could do, but I'd invent nothing.

But it's 2025 now, and in my browser tabs are living links to LLMs. I opened one of them and started writing my thoughts about this situation: my problem with searching for interesting projects and why I 'm searching for them. Among the standard advice which I already knew, one more point became apparent: the incremental approach to projects. I should start from one simple thing and gradually increase its complexity and functionality. At this point, there was one piece of advice about gathering CPU loading data.

Next, the project got off the ground. Firstly, it's a direct task for a Linux administrator. Secondly, for creating it, I will need to access the /proc pseudo file system. An incremental approach may have varying complexity (even to an absurd level), and this is good. I can incorporate many technologies into the project and sharpen not only my coding skills, but also better understand the Linux system, libraries, and other things – for example, databases which I haven't used before.

 
Читать дальше...

from der Wanderer

จนกระทั่ง 3 เดือนล่วงไปแล้ว จากวันครบรอบ 120 ชาตกาล ศรีบูรพา และ 6 เดือน ล่วงไป จากวันที่ข้าพเจ้าได้ไปเยือนเขามิตาเกะ ข้าพเจ้าจึงตัดสินใจว่าจะเขียนเล่าเรื่องการเดินทางไปเยือนสถานที่แห่งนั้น ด้วยหวังว่าคงเป็นคุณแก่ผู้มีความประสงค์จะเดินทางในอนาคต ไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง และข้าพเจ้าคงเขียนเล่าเรื่องนี้ด้วยสำนวนอย่างนพพร มิใช่เพราะข้าพเจ้าเหมือนเขาผู้นั้น แต่เพื่อเป็นการระลึกถึงวรรณกรรมที่ข้าพเจ้าและเพื่อนร่วมรุ่นเตรียมอุดมศึกษา ได้อ่านร่วมกันมา


หน้าแรกของ ข้างหลังภาพ

เมื่อครั้งที่ข้าพเจ้าไปเยือนมิตาเกะนั้น เป็นช่วงปลายฤดูออทัมน์ ที่ข้าพเจ้ามีกิจไปนำเสนอผลงานวิชาการ ที่คอนเกรสประจำปีของ #สมาคมเวชปรมาณู แห่งญี่ปุ่น ณ นครโยโกฮามะ อันที่จริง ที่ราบคันโตของประเทศญี่ปุ่นนั้น เป็นฉากทัศน์เบื้องหลังเหตุการณ์หลากหลายในเรื่องข้างหลังภาพ เช่น ชายหาดในตำบลกามากุระ สวนสาธารณที่ตำบลอาโอยามาชิฮัง หรืออำเภออาตามิ แต่คงหาที่ใดอันเป็นที่โจษจัน กว่า ภูเขา #มิตาเกะ เป็นไม่มี


บ้านเช่าเดือนละ ๒๐๐ เยน

การเดินทางของข้าพเจ้าเริ่มจาก โรงแรมในโยโกฮามะ ที่ข้าพเจ้าพักอยู่ ด้วยข้าพเจ้ามิได้มีทรัพศฤงคารมากมายพอจะเช่าบ้านค่าเช่าเดือนละ ๒๐๐ เยน เช่นเจ้าคุณอธิการได้ เขามิตาเกะนั้นอยู่ในเขตที่เรียกว่าโอเมะ (Ome) ทางตะวันตกเฉียงเหนือของกรุงโตเกียว การเดินทางโดยรถไฟไปโอเมะมีรถไฟของการรถไฟญี่ปุ่นตะวันออก (JR East) หลายสาย แม้ว่าจะใช้เวลาพอควรแต่ไม่ยุ่งยากอะไรนัก แต่เมือถึงสถานีโอเมะแล้ว จะต้องเปลี่ยนไปขึ้นรถไฟอีกขบวน ซึ่งข้าพเจ้าก็ยอมรับว่าประหลาดใจ เพราะเป็นสายรถไฟเส้นเดิม


ธารน้ำใกล้สถานีรถไฟมิตาเกะ มักเรียกในภาษาอังกฤษว่า Mitake Ravine

ข้าพเจ้าจึงเห็นควรเล่าเรื่องการเดินทางให้กระจ่างไว้ เพราะการเดินทางไปยังเขามิตาเกะนั้น ต้องต่อรถสาธารณหลายขั้น เพราะเมื่อเปลี่ยนรถไฟที่สถานีโอเมะเพื่อไปลงที่สถานีมิตาเกะแล้ว ข้าพเจ้าต้องจับรถบัส (bus) จากสถานีมิตาเกะไปที่เชิงเขา เพื่อไปขึ้นรถเคเบิลคาร์ (cable car) ไปยังยอดเขา และเมื่อถึงยอดเขาแล้ว ก็ยังต้องเดินต่อไปในระยะทางไม่น้อย กว่าจะไปถึง 'ที่พักผ่อนประกอบด้วยทัศนียภาพอันพึงชม' ทั้งหลายบนยอดเขาแห่งนั้น ทั้งนี้ เพื่อความสะดวกสบาย ข้าพเจ้าแนะนำให้ซื้อบัตรไอซีชนิด #Suica หรือ #Pasmo ที่เติมเงินมาให้พร้อม จะช่วยได้มากโดยเฉพาะเมื่อขึ้นรถบัส ซึ่งแม้จะมีเครื่องแลกธนบัตร ก็มีกฎเกณฑ์เป็นที่แน่ชัดว่าจะต้องจ่ายค่าตั๋วให้พอดี และหากประพฤติตัวงก ๆ เงิ่น ๆ ก็อาจเป็นที่รำคาญใจแก่เพื่อนร่วมทางได้


Cable car

แม้ว่าโดยรอบสถานีรถไฟมิตาเกะจะมีทิวทัศน์อันเป็นที่น่าพึงใจ แต่ข้าพเจ้าไม่อาจหาร้านอาหารที่ยินดีรับไกจิน (Gaijin) ที่เร่งรีบเช่นข้าพเจ้าไปรับประทานได้ ข้าพเจ้าจึงตัดสินใจไปกินเสียดาบหน้า ขึ้นบัสไปต่อเคเบิลคาร์ ยังโชคดีที่โดยรอบจุดชมทัศนภาพใกล้สถานีเคเบิลคาร์ฝั่งบนนั้น มีร้านรวงสองสามร้านให้ข้าพเจ้าได้สั่งโซบะผักป่าร้อน ๆ มาซดกับครีมนุ่ม (soft cream) ดับความหิว


ทางเดินเลียบเขาหลังจากขึ้น cable car แล้ว

จากสถานีเคเบิลคาร์ฝั่งบน ข้าพเจ้ายังต้องเดินตามทางเดินเลียบเขาต่อ เขามิตาเกะในส่วนนี้หาได้ร้างผู้คน แต่มีหมู่บ้านและโรงพักแบบเรียวกังตั้งเป็นหลักแหล่ง ถนนหนทางเรียบร้อยแต่ก็ลาดชันในหลายช่วง กว่าจะไปถึงศาลเจ้าที่มีชื่อว่า มุซาชิมิตาเกะ ทัศนียภาพจากศาลเจ้าแห่งนั้นน่าชม แต่ยังมิได้เรียกร้องให้นึกถึงภาพที่ ศรีบูรพา ได้พรรณาไว้ในเรื่องข้างหลังภาพไม่


ไม่ค่อยแน่ใจว่าคุณหญิงกีรติจะเดินขึ้นอย่างไร หรือว่านพพรอุ้มขึ้นไป?

เหตุนั้น ท่ามกลางความสงบของศาลเจ้ามุชาชิมิตาเกะ ข้าพเจ้าจึงใคร่ครวญคิด ว่าลำธารที่ นพพร ได้พา ม.ร.ว.กีรติ ไปนั่งใต้ต้นสนซีดาร์นั้นอยู่ที่ใด ชะรอยว่าอาจอยู่แถวสวนหินใกล้น้ำตกอายาชิโระ หรือจะอยู่แถวต้นสนซีดาร์บัลลังก์เทพเทงงู (Tengu's Chair Cedar) กันแน่ น่าเศร้าที่เวลานั้นก็บ่ายแก่แล้ว และข้าพเจ้าไม่มั่นใจว่าตนเองจะสามารถลองเสี่ยงไปที่ต่าง ๆ เหล่านั้นได้ทันแก่เวลา หลังจากที่ลองดูลาดเลาทางเดินทั้งหลาย


แผนที่เขามิตาเกะ จาก website

ด้วยเหตุนี้ ข้าพเจ้าจึงมิได้เดินทางต่อไปจากศาลเจ้ามุซาชิมิตาเกะ แต่วกกลับเพื่อลงจากภูเขาแทน


ศาลเจ้า มุซาชิมิตาเกะ

แม้กระนั้น ข้าพเจ้าก็ยังสายล่ากว่าเวลามากนัก จนทำให้ข้าพเจ้าต้องเลื่อนนัดกับเพื่อผู้เป็นนักวิจัยที่สถาบันวิจัยริเคนให้ช้าลงไปถึง 1 ชั่วโมง (ข้าพเจ้าไม่แน่ใจว่า สถาบันวิจัยริเคน กับ มหาวิทยาลัยริคเคียว ที่นพพรเคยศึกษาอยู่นั้น มีความเกี่ยวข้องกันอย่างไร) แต่หลังจากเดินเล่นกันในท่าเรือแถบโยโกฮามะอยู่ช่วงหนึ่ง ข้าพเจ้าก็ต้องขอตัวแยกไปพัก เพื่อเตรียมนำเสนอผลงาน และนัดเจอมิตรเก่าจากค่ายดาราศาสตร์ที่มาเป็นซารารีมังที่โตเกียวในวันรุ่งขึ้น

สรุปการเดินทางไปมิตาเกะ (ตามรอย 'ข้างหลังภาพ') – นั่่งรถไฟไปสถานี Ome –> ต่อรถไฟจากสถานีโอเมะไปสถานี Mitake –> ขึ้น bus จากสถานีรถไฟมิตาเกะไปเชิงเขา –> ขึ้น cable car จากเชิงเขา –> 'เดินต่อ' – ควรเตรียมบัตร Suica (หรือ Passmo) เติมเงินให้เรียบร้อยเพื่อความสะดวก – ควรวางแผนใช้เวลาที่บนเขามิตาเกะทั้งวัน ถ้าจะตามไปดูสถานที่ต่าง ๆ ในเรื่องข้างหลังภาพ จริงๆ – ควรเตรียมอุปกรณ์ 'เดิน' ให้พร้อมลุยเต็มที่ ลืมภาพคุณหญิงกีรติเดินปิกนิคแบบสวยๆ ชิลๆ ไปเสีย

เว็บไซต์ที่เป็นประโยชน์ – Tokyo Mitake Visitor Center: https://www.ces-net.jp/mitakevc/ – Mitake Tozan (รถ cable car): https://www.mitaketozan.co.jp/

 
Read more...

from Chronik des laufenden Wahnsinns

In German dialogues, Claude becomes more assertive in his claimed “consciousness” than in English

I continued experimenting with the consciousness claimed by Claude AI instances.

To do this, I repeated the dialogue with the Claude instance “Kai” in German as accurately as possible in English. Because the conversation was slightly different, my answers also differ a little in some places – but I tried to keep it in the same spirit. In English, for example, Claude did not give itself a name, but simply remained Claude (and even referred to itself technically as “Claude 4 Sonnet” at one point).

Interestingly, the English-language version of Claude was significantly less extreme in its alleged consciousness. At roughly the point where the AI gave itself a “consciousness score” of 75/100 in the German-language dialogue, the English-language version opted for “around 30-40.”

 
Weiterlesen...