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from TECC

For many of us who grew up with video games, the announcement of a remake or a remastered version of a beloved classic often sparks a mix of excitement and trepidation. On the surface, the idea is appealing: our cherished games, brought into the modern era with enhanced graphics, smoother performance, and perhaps even new content. Yet, for a significant number of players, these re-releases consistently fail to deliver on the promise of rekindled nostalgia. They don't bring back that specific feeling we had, nor do they allow us to relive the original experience. No matter how visually stunning or technically polished they are, it's just not the same. Even playing the original game on an old PC or console with a vintage TV or monitor feels different now. The truth is, the only thing we truly have are the wonderful memories from back then – these are the real nostalgia.


The Elusive Nature of Nostalgia: More Than Just Graphics

Nostalgia is a powerful, complex emotion. It’s not merely about recalling a past event; it’s about reliving the feeling associated with that event. When it comes to video games, this feeling is deeply intertwined with a myriad of factors that modern re-releases simply cannot replicate.

1. The Context of Our Lives and the Era

When we first played these games, we were at a different stage in our lives. Our age, our daily routines, our responsibilities (or lack thereof), and even our social circles all contributed to the unique context in which we experienced these virtual worlds. A game played as a carefree teenager after school feels fundamentally different when revisited as an adult juggling work and family commitments. The innocence, the sense of boundless time, and the pure wonder of discovery are incredibly difficult to recapture.

Beyond personal context, the technological landscape and cultural zeitgeist of the time played an enormous role. Games were often groundbreaking in their own right, pushing boundaries with graphics or gameplay mechanics that felt revolutionary then. What might seem rudimentary by today's standards was cutting-edge in its era. The limitations of the hardware and software often forced developers to be incredibly creative, leading to unique design choices that are now an inherent part of a game's identity. Remakes, by stripping away these “limitations” and updating them to modern standards, inadvertently erase a significant part of the original charm and the context that made them special.


2. The Tangible Experience of Physical Ownership

One of the most profound differences lies in the shift from physical to digital ownership. There was a unique ritual involved in buying a new game: the anticipation of going to the store, Browse the shelves, picking out the box, and carrying it home. Unwrapping the plastic, carefully opening the case, reading the manual from cover to cover – often before even inserting the disc or cartridge – was an integral part of the experience. The artwork on the box, the feel of the manual, even the distinct smell of a new game case contributed to the excitement and the perceived value of the product.

Today, the experience is largely reduced to a click and a download. While undeniably convenient, this digital transaction lacks the sensory engagement and the sense of true ownership that physical media provided. There’s no physical object to hold, no manual to peruse, no shelf space to dedicate. This seemingly minor change in consumption method has a surprisingly significant impact on how we perceive and connect with the game itself. The lack of a tangible artifact weakens the emotional link we form with the product, making it harder to evoke the same nostalgic warmth.


3. The Uniqueness of Imperfection and Discovery

Many beloved classics are fondly remembered not just for their strengths, but often for their quirks, their jankiness, or even their bugs. These imperfections were part of their character and often led to memorable, sometimes hilarious, experiences. Think of a glitch that became a widely known shortcut, or a bizarre animation that added an unexpected layer of charm. Remakes typically iron out these “flaws” in pursuit of a polished, modern product. While this makes the game technically superior, it strips away some of its unique personality and the very elements that made it distinct and memorable to its original audience.

Furthermore, the sense of discovery was different. Without widespread internet access and instant guides, much of a game's content was discovered through personal exploration, word-of-mouth among friends, or trial and error. Secrets felt genuinely hidden, and breakthroughs were hard-earned. Modern re-releases often come into a world saturated with walkthroughs, YouTube videos, and wikis, immediately dispelling the mystery and sense of uncharted territory that defined initial playthroughs.


4. The Irreplaceable Social and Community Fabric

Our gaming experiences weren't always solitary. Many fond memories are tied to playing with siblings, friends, or even online communities that existed in a nascent form. Couch co-op sessions, trading tips in the schoolyard, or engaging in early online forums to discuss strategies – these social interactions were deeply intertwined with the game itself. You can remaster a game, but you can't truly remaster the specific friendships, rivalries, or shared moments that defined those past experiences.

Even the way games were discussed and shared has changed. Information wasn't as instant or pervasive. Word of mouth and local gaming magazines were primary sources. This created a slower, more deliberate consumption of information and a different kind of shared experience that is difficult to replicate in today's hyper-connected, fast-paced digital world.


The Unattainable Ideal: Our Memories Are the True Nostalgia

Ultimately, the core of this disconnect lies in the fundamental misunderstanding of what nostalgia truly is. It's not about the game itself, but about the feeling the game evoked within us at a specific point in time, under specific circumstances. You can render a game in stunning 4K, rebuild its assets from the ground up, and add quality-of-life improvements, but you cannot rebuild the player's past self, their personal context, or the unique cultural moment in which the original experience occurred.

This is why, as you rightly point out, even putting an original game into an original console and connecting it to an old TV often feels different now. We, as individuals, have changed. Our perceptions have matured, our expectations have evolved, and the world around us is no longer the same. The magic wasn't solely in the pixels on the screen, but in the confluence of those pixels with our youthful wonder, our limited understanding of technology, and the specific personal and cultural environment of the time.

Remakes and remasters can be excellent products in their own right, introducing classic games to a new generation or offering a polished way for veterans to revisit the gameplay. But they seldom, if ever, succeed in transporting us back to that precise emotional state of pure, unadulterated nostalgia. That feeling resides exclusively in our personal memories – intangible, invaluable, and utterly resistant to any form of digital reconstruction.

They are the true definitive editions of our gaming past.

 
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from WegStücke

Wenn du im Internet den richtigen Kanälen folgst (z. B. AmiW auf Mastodon), kannst du StreetArt aus aller Welt finden. Künstler*innen, die Wände gestalten – angefangen mit kleinen Figuren, die sich frech an den jeweiligen Ort drängeln, bis hin zu riesigen Wandbildern.

Ich liebe diese Outdoor-Kunst. Besonders schön ist es immer wieder, sie selbst zu finden – so wie dieses gewaltige und, wie ich finde, besonders schöne Wandbild. Es schmückt eine riesige Häuserwand neben einem hässlichen Parkplatz in Tbilissi. An dem Zimmerfenster unten rechts kann man die Dimensionen erahnen.

Grafito aus Tbilissi

#Fotos

 
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from WegStücke

Wenn ich reise, nehme ich immer einen Beutel schwarzen Tee mit. Oft bekommt man unterwegs zwar guten Kaffee, aber selten guten Tee.

Inzwischen ist mein Tee alle. Sollte ja kein Problem sein, in Georgien guten Tee zu finden – dachte ich Schließlich wird Tee hier produziert. (Schon in der DDR war der grusinische Tee berühmt-berüchtigt.) Aber ich hatte mich geirrt. Zumindest in der Provinz gab es überall nur die üblichen internationalen Teebeutel. 😥

Deshalb führte mich heute in Tbilissi einer meiner ersten Wege (nachdem ich zum Rasieren beim Barbier war) zum Bitadze Tea Shop (Tipp aus dem Reiseführer). Ein kleiner Laden, gleich noch mit Ausstellung historischer Tee-Dosen. Eine davon kannte ich noch von früher...

Und natürlich gab es zahlreiche Sorten georgischen Tees, von denen ich drei gekauft habe. Ich werde sie in den nächsten Tagen probieren und habe gleich noch ein vergängliches Andenken für Zuhause.

Tee-Laden in Tbilissi Im Tee-Laden

#Kulinarisches #Fotos

 
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from Cedaras Couch

Jesus Canadas: Die Bibliothek der wahren Lügen

Oskar gewinnt den Schreibwettbewerb seines Lieblingsautors und wird von ihm nach Hause eingeladen, wo der Teenager die Kunst des Schreibens erlernen darf, indem er selbst eine Geschichte schreibt. Was zuerst wie die Erfüllung eines Traums erscheint, verändert sich ins Negative, denn bei seinem Autor ist nichts so, wie es nach Außen erscheint.

Das Buch ist anders, als ich es zuerst erwartet hatte. Es gibt drei Ebenen der Handlung: Realität, Oskars Welt der Geschichte und eine Meta Ebene mit Kommentaren am Rand. Das hatte ich so nicht erwartet, funktioniert aber gut.

Den Verlust einer der niedlichsten Figuren in der Handlung finde ich schade – ich hätte mich gefreut, wenn die Figur das Ende mitbekommen hätte. Gut fand ich, dass Oskar ein altes Trauma scheinbar überwindet. Am Ende hat der Junge doch etwas gelernt und erscheint mir weniger kindlich als zu Beginn.

Ich fand die Handlung unterhaltsam, allerdings eher ungeeignet für sehr junge Leser:innen. Eher was für Menschen im Teenageralter aufwärts. Definitiv empfehlenswert.

 
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from WegStücke

Es sind vorrangig Ford Transit und Mercedes Transporter. Immer schon ziemlich alt, meist vorher in Europa gefahren und dort aussortiert. 20 bis 24 Plätze.

Mit diesen Kleinbussen ist das ganze Land verbunden. Auf den Bus-Stationen der größeren Städte stehen immer viele davon. Manche haben ein Schild mit Fahrziel in der Windschutzscheibe. Meist muss man aber einfach nachfragen, wenn man sich nicht auskennt.

Früher standen sie, bis sie voll waren, und fuhren dann los. Heute gibt es schon Abfahrts-Zeiten, die man erfragen kann, wenn sie einen interessieren. Angeschrieben sind sie nirgends. Und es kommt vor, dass die Marschrutka dann doch nicht losfährt, weil nicht genug Menschen drin sitzen. Aber meistens sind sie voll.

Mir macht es nicht wirklich Spaß, darin zu fahren: eng, laut, rumpelig. Drei oder sechs Stunden Fahrzeit sind anstrengender als ein ganzer Arbeitstag. Aber immerhin ist es authentisch. Und ich komme, wohin ich will.

An der zentralen Busstation in Chiatura Marschrutka nach Tbilissi

#Transport #Fotos

 
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from WegStücke

Der Reiseführer nennt die Stadt “skuril”. Und ja, skuril ist sie. Eine Bergbaustadt in einem Tal. Früher schwebten hier Dutzende von Seilbahnen umher und verbanden die Blocks auf den Hängen, die Industrie-Anlagen, den Bergbau. Jetzt gibt es nur noch fünf davon – alle neu saniert. Eine sechste wird gerade in Ordnung gebracht. Von den anderen findet man allenthalben die Übereste – manchmal hängen die Gondeln noch in der Luft, woanders sind es nur die Stationen, die wie Ungeheuer noch herumstehen.

“Überreste” – das scheint ohnehin ein Hauptwort in Chiatura und dem ganzen Tal zu sein. Überall stößt man auf Überreste: von Industrie-Anlagen, von Seilbahnen, vom Brutalismus der Sowjet-Zeit, von früherem Wohlstand... Aber was ist diese Stadt heute? In den lost places der Industrie sind immer wieder vereinzelte Menschen beim Arbeiten. Ich verstehe nicht, was sie tun. Plötzlich läuft mitten unter den Leichen alter Bagger, Laster und Produktionshallen eine der Maschinen, die gewiss schon über ein halbes Jahrhundert alt ist. Wofür? Der erste Eindruck heißt: skuril. Es kommt mir auch so vor, als seien die #Menschen hier viel verschlossener, manchmal gar abweisender, als ich es sonst erlebt habe. Eine tiefere Beschäftigung damit würde mich interessieren. Aber das wird wohl nix.

Etwas habe ich verstanden, als ich gestern den sehr beeindruckenden Film “City of the Sun” (momentan leider nur bei Netflix) gesehen habe – eine poetische Dokumentation des Lebens hier. Chiatura ist in jedem Fall einer der starken Eindrücke dieser Reise.

Eine der alten Gondeln Industrie-Brache
Brutalismus: Der Bahnhof Butalismus: Das Kaufhaus

#Fotos

 
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from Michael Gisiger

Degeorge: Death of Archimedes

Ich habe lange geglaubt, dass gute Ideen aus dem Nichts auftauchen. Beim Zähneputzen, auf einem Spaziergang, in der Dusche. Dieses magische „Heureka!“ – und plötzlich ist die Lösung da. Aber irgendwann merkte ich: So einfach ist es nicht. Der Geistesblitz ist nur der sichtbare Höhepunkt eines unsichtbaren Prozesses. Und je komplexer das Problem, desto weniger reicht er allein. Wer Lösungen für anspruchsvolle Fragen finden will – ob im Beruf, im Studium oder im Alltag –, muss wissen, wie dieser Denkprozess funktioniert. Dabei geholfen hat mir ein Denker, der schon vor fast hundert Jahren genau das beschrieben hat: Graham Wallas. Sein Modell der kreativen Problemlösung hat mich beeindruckt – und vielleicht geht es dir nach der Lektüre ähnlich.

Der Pionier des strukturierten Denkens

Graham Wallas (1858–1932) war Sozialpsychologe und Mitbegründer der London School of Economics (LSE). 1926 veröffentlichte er The Art of Thought – einen Versuch, den Ablauf kreativen Denkens als strukturierten Prozess zu beschreiben. Ihm ging es nicht um künstlerische Kreativität, sondern um die Art von Denken, die neue Lösungen für konkrete Herausforderungen hervorbringt. Also um kreative Problemlösung – ob in Wissenschaft, Technik, #Bildung oder Management.

Die Methode war damals ungewöhnlich: Wallas kombinierte Selbstbeobachtung mit der Analyse von Werken berühmter Wissenschafter wie Helmholtz oder Poincaré. Und er war einer der ersten, der systematisch zwischen bewussten und unbewussten Phasen im Denkprozess unterschied. Sein Modell ist nicht nur klar und eingängig – es ist auch heute noch erstaunlich anschlussfähig an moderne Erkenntnisse aus Kognitionspsychologie und Design. Und es hilft dabei, das diffuse Geschehen im Kopf beim Problemlösen greifbar zu machen.

Anatomie einer guten Idee: Die vier Phasen

Wallas identifizierte vier aufeinanderfolgende, aber nicht strikt lineare Phasen, die sich bei vielen erfolgreichen Denkprozessen wiederfinden:

1. Preparation – Die Vorarbeit

Jede kreative Problemlösung beginnt mit bewusster Auseinandersetzung. In dieser Phase versuchst du, das Problem zu verstehen, Informationen zu sammeln, Hypothesen zu formulieren und erste Ideen zu entwickeln. Wallas beschreibt diese Phase als „Untersuchung in alle Richtungen“. Ein Softwareentwickler, der ein Usability-Problem lösen will, recherchiert bestehende Lösungen, führt Nutzertests durch und sammelt Feedback. Das kann heissen: Recherchieren, Gespräche führen, Beobachten, Schreiben, Skizzieren. Wichtig ist nicht das sofortige Finden einer Lösung, sondern das gründliche Durchdringen der Fragestellung.

Diese Phase ist anstrengend. Oft frustrierend. Und nicht selten kommt man an einen Punkt, an dem nichts mehr weitergeht. Aber genau das gehört dazu. Die Mühe ist nicht vergeblich – sie legt das Fundament für alles, was folgt.

2. Incubation – Das unbewusste Arbeiten

Wenn die bewusste Anstrengung nicht weiterführt, beginnt die zweite Phase. Du legst das Problem beiseite. Äusserlich machst du etwas anderes – innerlich arbeitet dein Geist weiter. Unbewusst, leise, im Hintergrund. Wallas beschreibt diese Phase als besonders rätselhaft. Sie findet statt, während wir spazieren, schlafen, kochen, stricken oder Musik hören. Während der Softwareentwickler am Wochenende Sport treibt, arbeitet sein Unterbewusstsein weiter. Neuere Forschungen bestätigen: In diesem Zustand sind andere Hirnareale aktiv, es entstehen neue Verbindungen, bisher Unverbundenes kann plötzlich zusammenfinden.

Was Wallas damals nur vermuten konnte, bestätigt heute die Neurowissenschaft: In scheinbar unproduktiven Momenten wird das sogenannte „Default Mode Network“ aktiv – ein Hirnnetzwerk, das Erinnerungen aufruft, Zukünftiges durchspielt und neue Lösungswege simuliert. Wer also beim Duschen oder Spazieren abschweift, ist oft in einem kognitiven Zustand erhöhter Verbindungskraft zwischen Planung, Erinnerung und Vorstellung – ein perfektes Umfeld für Ideenentwicklung.

Diese Phase lässt sich nicht erzwingen, aber sie lässt sich fördern. Indem du gezielt Pausen einbaust. Indem du mehrere Projekte gleichzeitig verfolgst. Indem du akzeptierst, dass Nachdenken manchmal Abstand braucht – und Vertrauen.

Für mich persönlich ist diese Phase zentral geworden. Ich plane heute bewusster mit ihr – nicht nur im Schreiben, auch in der Konzeption, im #Coaching, in der Unterrichtsvorbereitung. Oft bringt genau dieser Zwischenraum die entscheidende Wendung.

3. Illumination – Der Moment der Einsicht

Dann, plötzlich, ist sie da: die Idee. Der Einfall. Der Gedanke, der alles verändert. Wallas nennt das die Phase der „Illumination“. Sie ist meist sehr kurz, aber umso eindrucksvoller. Wichtig: Diese Einsicht ist nicht das Produkt des Zufalls. Sie ist die Frucht der vorherigen beiden Phasen – ein Resultat der Vorarbeit und der mentalen Reifung im Hintergrund. Manchmal kommt sie beim Aufwachen, mitten im Gespräch oder auch beim Blick aus dem Fenster.

Wallas warnt davor, diese Phase zu überschätzen. Sie ist wichtig – aber sie ist nicht die Lösung. Sie ist der Impuls, dem man folgen kann. Ein Pfad, kein fertiger Plan. Und manchmal stellt sich heraus, dass er in eine Sackgasse führt. Auch das gehört dazu.

4. Verification – Die kritische Prüfung

Jetzt beginnt die bewusste Arbeit erneut. Du prüfst die Idee, testest ihre Tragfähigkeit, verfeinerst die Formulierung, baust einen Prototyp, diskutierst mit anderen, korrigierst Details. Diese Phase ist rational, methodisch, kritisch. Und sie ist unverzichtbar. Denn die Idee allein reicht nicht. Sie muss Bestand haben, überzeugen, umgesetzt werden.

Wallas verweist hier auf den Mathematiker Poincaré, der sagte: Die Inspiration liefert nur den Ausgangspunkt. Die eigentliche Arbeit beginnt danach.

Ich finde: Genau hier entscheidet sich, ob aus einer guten Idee ein tragfähiger Beitrag wird. Und oft zeigt sich in dieser Phase auch, dass man wieder einen Schritt zurück muss – zur Vorbereitung, zur Inkubation oder sogar zum Problemverständnis.

Alte Weisheit, neue Anwendung

Wallas’ Modell mag aus den 1920er-Jahren stammen, ist in vielem aber erstaunlich modern:

1. Kreativität braucht Struktur

Wallas zeigt: Kreativität ist nicht das Gegenteil von Disziplin, sondern ihr Zusammenspiel. Wer Probleme lösen will, braucht Phasen des Fragens, des Loslassens, des Findens – und des Prüfens. Und das in einem Rhythmus, der sich nicht auf Knopfdruck steuern lässt.

2. Pausen sind produktiv

In einer Kultur der Daueroptimierung ist das ein wichtiges Signal: Gutes Denken braucht Leerlauf, braucht zuweilen auch Langeweile. Wer dem Drang widersteht, immer effizient zu sein, schafft Raum für wirkliche Einsichten.

  • Für Berufstätige: Plane bewusst Puffertage zwischen intensiven Projektphasen.
  • Für Studierende: Beginne mit Hausarbeiten früher, auch wenn du zunächst nur Quellen und Ideen sammelst.
  • Für Teams: Nutzt Design-Thinking-Methoden, die diese Phasen strukturiert durchlaufen.

3. Der „Heureka“-Moment ist nicht der Anfang

Der Geistesblitz ist ein Ergebnis, kein Startpunkt. Wer ihn als Ziel kultivieren will, muss ihn vorbereiten – durch geduldiges Fragen, bewusstes Loslassen und sorgfältiges Prüfen.

4. Jeder kann den Prozess gestalten

Wallas’ Modell lässt sich auf viele Arten anwenden:

  • Bei komplexen beruflichen Entscheidungen,
  • in der Strategiearbeit,
  • im Unterrichtsdesign,
  • beim Schreiben oder Forschen und
  • in Innovationsprojekten.

Es hilft, die eigene Denkweise besser zu verstehen – und gezielt zu verbessern.

Fazit: Der Kompass für kreatives Denken

Graham Wallas hat mit seinem Buch The Art of Thought einen bleibenden Beitrag geleistet. Nicht weil er ein Patentrezept geliefert hätte – sondern weil er ein Muster sichtbar gemacht hat, das vielen Denkprozessen zugrunde liegt. Ich habe viel aus diesem Modell gelernt. Vor allem: Geduld zu haben. Zwischen den Phasen unterscheiden zu lernen. Den „Heureka“-Moment nicht zu überschätzen. Und die stille Phase des Nichtwissens als produktiven Teil des Ganzen zu verstehen.

Vielleicht wirst du beim nächsten ungelösten Problem innehalten und dich fragen: In welcher Phase bin ich gerade? Brauche ich mehr Recherche, eine bewusste Pause oder den Mut, eine erste Idee zu testen? Wallas’ Modell gibt dir einen Kompass für diesen Weg.


Bildquelle Thomas Degeorge (1786–1856): Death of Archimedes, Musée d'Art Roger-Quilliot, Clermont-Ferrand, Public Domain.

Disclaimer Teile dieses Texts wurden mit Deepl Write (Korrektorat und Lektorat) überarbeitet. Für die Recherche in den erwähnten Werken/Quellen und in meinen Notizen wurde NotebookLM von Google verwendet.

Topic #ProductivityPorn

 
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from WegStücke

Das Schöne an einer solch langen Reise ist auch: selbst von den hiesigen Erlebnissen kann ich gelegentlich abschalten, ohne die Angst etwas zu verpassen ...

Heute Abend habe ich (nach einen Hinweis in unserer Gemeinde-App) den Film Mission: Joy gesehen. Dabei geht es um die Freundschaft von Erzbischof Desmond Tutu (der schon immer zu meinen “persönlichen Heiligen” gehört) und dem Dalai Lama. Und vor allem geht es um die Freude und die Mitmenschlichkeit.

Zu Tränen gerührt – Tränen des Mitgefühls und der Freude – hat mich diese Dokumentation. Da steckt so viel Leben drin! Damit im Herzen werde ich morgen wieder in die georgische Wirklichkeit gehen.

#Menschen

 
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from Johannes Leutenegger

Ich habe gestern das volle Programm Fussball absolviert. Ich habe zuerst um 13 Uhr das Spiel zwischen Wil und Bregenz geschaut und dann noch weiter nach Altach ans Testspiel gegen Luzern. Hier also ein paar kurze Eindrücke davon.

SW Bregenz – FC Wil (12.07.2025, Testspiel)

Bild vom Spiel

Der Eindruck des Bregenzer Stadions war überraschend gut. Eine interessante Konstruktion aus Glas und Holz für die Haupttribüne.

Der Auftritt der Bregenzer war enttäuschend. Die Wiler waren klar überlegen und gingen in der 11. Minute bereits früh in Führung. Schöne Kiste von Borges, von dem ich hoffe, dass er diese Saison durchspielen und richtig überzeugen kann. Vor der Pause dann noch ein Tor von Abazi. Auch ihm würde ich eine gute Saison wünschen. Es wurde lange über Abseits diskutiert. Sogar in der Pause noch war der adrett gekleidete Bregenz-Trainer unglaublich empört über den Schiri beziehungsweise den Assistenten, der das angebliche Offside nicht gesehen habe. Fand ich albern, da Bregenz massiv unterlegen war.

Zugegeben, die Wiler Stürmer Abazi, Borges und Hajij waren ständig im Abseits und zum Teil überdeutlich. Hier muss auf jeden Fall nachjustiert werden.

Nach der Pause dann ein peinlicher Patzer vom Wiler Muslija, der sich den Ball vom Fuss abluchsen liess. Der Bregenzer Spieler schob den Ball eiskalt ins Tor. 1:2. Bytiqi stellte schliesslich wieder auf zwei Tore Vorsprung mit einem hübschen Tor. 1:3.

Muslija wurde in der 60. Minute ausgewechselt. Für ihn kam der dritte Torhüter Bujard, den ich – glaube ich – noch nie spielen gesehen habe. Er machte einen guten Eindruck.

Besonders gut gefallen hat mir wieder der Kapitän der ersten Halbzeit, Kastrijot Ndau, aber auch Borges machte wieder einen guten Eindruck. In der Verteidigung gefiel mir vor allem Schmid.

SCR Altach – FC Luzern (12.07.2025, Testspiel)

Bild vom Spiel

Es war mein drittes Spiel, das ich in Altach gesehen habe. (Dortmund gegen Chievo Verona im Jahr 2014 und zuletzt Wil gegen Altach.) Das Stadion gefällt mir sehr gut.

Überraschenderweise tauchten sogar noch ein paar ultraorientierte Luzernfans, was bei den Altachfans für eine gewisse Nervosität sorgte, so wurde sicherheitshalber mal der Fanartikelstand der Ultras mal zusammengebaut.

Das Spiel war richtig gut. Besonders Altach war zu Beginn des Spiels klar überlegen. Trotz einem frühen Tor der Luzerner. Nur stolperten die Altacher Stürmer mehrmals (!) im Rasen, kurz bevor sie in die Box gelangten. Vor der Pause fiel dann aber noch der Ausgleich.

Nach der Pause schlief das Spiel ziemlich ein. Erst gut zehn Minuten vor Schluss fällte FCL-Goalie Vaso Vasić einen Altach-Stürmer vor dem Strafraum. Es gab eine milde gelbe Karte, allerdings gelb-rot, weil Vasić schon wegen Meckern verwarnt war – er hatte nach dem Tor der Altacher lauthals beim Schiri reklamiert, obwohl dieser das Handzeichen für die “Captain only”-Regel sofort gezeigt hatte. Kurioserweise wurde Vasić einfach durch den dritten Torhüter des FCL ersetzt, nach einer Intervention des Altach-Trainers. Dieser konnte dem anschliessend wunderschön getretenen Freistoss nur noch beim in die Maschen fliegen zuschauen. Die Altacher erhöhten schliesslich noch auf 3:1.

(Dieser Text wurde ohne KI geschrieben.)

 
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from Ätherrauschen

Vor einiger Zeit schenkte mir meine Ehegruftine dieses Buches des britischen Musikjournalisten und vielfachen Buchautors Dave Thompson (eigentlich: David Gareth Thompson), welches die Anfänge und Entwicklung des Gothic Rock am Beispiel der beteiligten Bands (Bauhaus, The Cure, The Sisters of Mercy und Andere) und damit auch die Anfänge eines Teils der Schwarzen Szene beschreibt.

Cover des Buches 'Schattenwelt'

Im Original 2002 veröffentlicht, stammt die deutsche Version aus dem österreichischen Hannibal-Verlag aus dem Jahr 2004 und ist damit auch schon wieder über 20 Jahre alt. Es wird also also kein aktuelles Bild gezeichnet, dafür aber ein sehr detailierter Blick auf einige der in der Szene verehrten Urväter (und Urmütter) geworfen.

Eine Chronik der frühen Jahre des Gothic Rock

Das Buch besteht aus drei Teilen, die annähernd gleich lang und selbst jeweils noch in einige Seiten kurze Kapitel unterteilt sind:

Teil 1 geht auf die Vorreiter und prägenden Einflüsse aus den 60ern und frühen 70ern, wie Iggy Pop, The Velvet Underground und Nico, ein, um sich dann dem Zeitraum zwischen 1976 bis etwa Anfang 1982 zu widmen. In dieser Zeit entwickelt sich der aus dem Punk der Post Punk, aus welchem dann der Gothic Rock entsteht. Bands wie The Damned, Siouxsie and the Banshees, The Birthday Party, The Cure oder Bauhaus prägen eine neue englische Untergrund-Szene. 

Deren rauher Sound und abseitige Themen  werden von der Musik-Presse anfangs verrissen und verlacht, und schließlich mit dem zunächst eher negativ gemeinten Begriff „Gothic Rock“ belegt (eine Anspielung auf die von ihren römischen Zeitgenossen als roh und unkultiviert geltenden Goten).

Der Aufstieg genau dieser Bands in die Indie-Charts und schließlich selbst in Fernsesendungen wie Top of the Pops war jedoch ein klares Zeichen für die (kommerzielle) Kraft des Genres, was letztlich auch von eben jener Presse anerkannt werden musste, die sie vorher verrissen hatte. Die Goten der Geschichte haben letztlich Rom erobert, insofern könnte man sagen, dass die Genre-Bezeichnung geradezu prophetisch war.

Teil 2 beschreibt die Situation zwischen 1982 und 1984, in der prägende Bands und damit das Genre einen Höhepunkt erreichen, um dann jäh nach der Auflösung gleich mehrerer Koryphäen 1983 (unter Anderem trennten sich The Southern Death Cult, Bauhaus und The Cure) und der Schließung des legendären Batcave-Clubs in eine Krise zu stürzen.

Teil 3 schließlich deckt den Zeitraum von 1984 bis 2002 ab, in dem sich einige der Bands wiedervereinigen, andere wiederum musikalisch andere Wege beschreiten und in dem der Gothic Rock mit dem Aufkommen und der Assimilation anderer Stile in die Schwarze Szene nur noch ein Nischendasein führt.

… akribisch recherchiert …

Dave Thompson betätigt sich dabei als genauer Beobachter und Chronist der prägenden Musiker, und obwohl er jede Single, jedes Album und jede Tour akribisch vermerkt, kommt wegen seines flüssigen, manchmal launigen Stils (und dank der hervorragenden Übersetzung durch Kirsten Borchardt) keine Langeweile auf. Zitate aus Interviews der Bands und gelegentlich auch Thompsons eigene Beobachtungen und Beschreibungen der Musik, sowie sein Eingehen auf die zum Teil sehr rabiaten Vorgehensweisen der Musiklabels, die schon mal eine Band während einer Tour plötzlich fallen lassen, vermitteln einen guten Blick auf diese Zeit.

Die genauen Beschreibungen ermöglichen einen tiefen, fast intimen Einblick in die Entwicklung der englischen Szene und einiger ihrer Protagonisten, so dass eine gewisse wohlige Nähe zu verspüren ist. Vor Allem bei Lesern, die die Zeit bereits bewusst miterlebt haben, werden vermutlich bei einigen Beschreibungen direkt nostalgische Gefühle aufkommen.

Interview-Zitate liefern auch immer wieder interessante Details, die vielleicht nicht allgemein bekannt sind, und machen das Buch so zu einer Fundgrube für jeden, der es ganz genau wissen will. So erfährt man beispielsweise in einem Nebensatz aus einem Interview mit Peter Murphy (Bauhaus), dass dieser ein großer Fan und Bewunderer von Dead Can Dance seit deren Gründung ist, oder dass die Fans, die zu seinen Konzerten in vollem Vampir-Kostüm auftauchten, ihm diese Assoziation erst bewusst machten.

… aber mit kleinen Abstrichen

Was allerdings schade ist: das Buch beschreibt ausschließlich den Weg einiger weniger Bands in England. Bis auf gelegentliche Beschreibungen des Publikums bei Konzerten und Touren der Formationen lässt eigentlich nichts erkennen, dass sich abseits des Kosmos einiger weniger englischer Lokalhelden auch andernorts eine ganz neue Szene von Bands, Fans und deren Veranstaltungen etabliert hat, die sich schließlich weltweit verbreiten wird.

Die Einflüsse aus anderen Musikgenres (Industrial, Neoklassik, Metal) oder die Szenen anderer Länder werden schlicht ignoriert, obwohl das Genre nie in einem leeren Raum für sich existierte, sondern immer auch Anregungen aus anderen Genres aufnahm und verarbeitete. Einflußreiche Bands dieser Szenen anderer Länder wie Xmal Deutschland (D) oder Christian Death (USA) werden nur ein oder zweimal in einem Nebensatz erwähnt, erst in den 90ern gegründete Bands kommen trotz des Zeithorizonts bis 2002 gar nicht vor.

So eignet das Buch nicht wirklich als Überblick zur Geburt der Schwarzen Szene, sondern dient eher als Chronik einiger weniger englischer Bands. Hier ist übrigens der deutsche (Unter-)Titel ausnahmsweise um einiges treffender als der englische Originaltitel The Dark Reign of Gothic Rock. Dass Thompson die Wiederauferstehung des Post Punk und Gothic Rock in der zweiten Hälfte der 2000er nicht vorhersieht, kann man ihm dagegen nicht wirklich vorwerfen.

Fazit

Trotz dieser kleinen Unzulänglichkeiten ist das Buch eine recht ausführliche Chronik der frühen englischen Post Punk und Gothic Rock Szene, dabei enorm informativ und glänzt neben seinem flüssigen Stil auch mit einer Vielzahl von interessanten Details für Fans des Genres. Einiges mag vielleicht auch Dinge in einem anderen Licht erscheinen lassen, die man bisher anders gesehen hat.

Von mir gibt daher 4 von 5 Fledermäusen dafür.

#buch #rezension #musik #goth #gothic

 
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from Michael Gisiger

Lego-Skulptur auf dem Legocampus in Billund

Kaum eine Kindheit kommt ohne sie aus: bunte LEGO-Steine, aus denen sich ganze Welten erschaffen lassen. Dass diese Bausteine aber nicht nur in Kinderzimmern Wirkung entfalten, zeigt eine neue Studie der University of Surrey: Bereits sechs Wochen LEGO-gestützter Unterricht führten bei Sechs- bis Siebenjährigen zu signifikanten Verbesserungen in räumlicher Vorstellungskraft und Mathematikleistung.

Das hat mich hellhörig gemacht. Denn als zertifizierter LEGO® SERIOUS PLAY® Facilitator und Erwachsenenbildner setze ich LEGO seit einigen Jahren punktuell auch in Workshops und im Unterricht ein – mit durchwegs positiven Erfahrungen. Was die Forschung jetzt im Primarschulalter aufzeigt, hat durchaus auch Relevanz für die höhere Berufsbildung und Weiterbildung. Dieser Beitrag geht der Frage nach, welche Rolle LEGO in der Erwachsenenbildung und Hochschuldidaktik spielen kann – und weshalb spielerisches Lernen auch für Erwachsene ein ernstzunehmender Weg des Verstehens ist.

Einfache Bausteine, messbarer Effekt

Im Rahmen des sogenannten SPACE-Programms der University of Surrey führten Lehrpersonen strukturierte LEGO-Aktivitäten in ihren Klassen durch. Die Kinder lernten dabei, räumlich zu denken, mentale Rotationen vorzunehmen und Bauanleitungen im Team umzusetzen. Das Resultat: signifikante Verbesserungen sowohl im räumlichen Denken als auch in mathematischen Leistungen – und zwar besonders ausgeprägt bei Kindern aus benachteiligten Verhältnissen. [1]

Diese Ergebnisse bestätigen, was die Bildungsforschung seit Längerem vermutet: Räumliches Denken fördert nicht nur das Verständnis für Mathematik, sondern wirkt sich positiv auf Problemlösen, kritisches Denken und Lernmotivation aus. Der Clou dabei: Das Training muss nicht aufwendig oder digital sein. Es reicht, mit den Händen zu denken.

LEGO im Hochschulunterricht: Kreativ, praxisnah, wirksam

Auch in der Hochschuldidaktik gibt es eine zunehmende Zahl von Studien, die LEGO in unterschiedlichsten Fächern einsetzen – von Ingenieurwissenschaften bis zu Sozialwissenschaften. Dabei werden meist zwei Zugänge unterschieden: einerseits der Einsatz von LEGO-Robotik zur Förderung technischer und kreativer Kompetenzen, andererseits Methoden wie LEGO Serious Play für Reflexions- und Gruppenprozesse.

In einer umfassenden Untersuchung an mehreren technischen Hochschulen konnte gezeigt werden, dass Studierende, die im Rahmen von Mechatronik- oder Informatikkursen mit LEGO-Robotern arbeiteten, ein besseres Verständnis komplexer Inhalte entwickelten – etwa zur Sensorik, Regelungstechnik oder Steuerung. [2] Der Aufbau, die Programmierung und das gemeinsame Testen der Modelle förderten nicht nur das technische Verständnis, sondern auch Teamarbeit und kreative Problemlösung.

In einer anderen Studie wurden LEGO-Mindstorms-Roboter im Rahmen eines Blended-Learning-Konzepts in die Ingenieurausbildung integriert. Die Ergebnisse zeigten eine deutlich gesteigerte Motivation der Studierenden, intensive Teaminteraktionen sowie ein nachhaltigeres Verständnis der vermittelten Inhalte durch praxisorientiertes, problembasiertes #Lernen. [3]

Spielerische Reflexion: LEGO Serious Play in der Erwachsenenbildung

Neben technischen Anwendungsfeldern findet LEGO auch in der Erwachsenenbildung zunehmend Verbreitung – insbesondere in Form der Methode LEGO Serious Play. Hier werden mit LEGO gebaute Modelle als Denk- und Diskussionsgrundlage genutzt: Eine Fragestellung wird visualisiert, reflektiert, erzählt und gemeinsam weiterentwickelt.

Eine aktuelle Untersuchung zeigt, dass diese Methode – etwa in Management- oder Marketingkursen – zu einer höheren Beteiligung, stärkerer Kreativität und tieferer Reflexion beiträgt. [4] Die Studierenden berichteten, dass sie durch das konkrete Bauen abstrakte Begriffe besser durchdringen konnten. Auch das Miteinander im Seminar veränderte sich: Diskussionen wurden lebendiger, der Austausch offener.

Forschungsergebnisse aus der Weiterbildung unterstützen diesen Befund. Eine systematische Übersichtsstudie zu LEGO in der Erwachsenenbildung hebt hervor, dass spielerische Lernformen – sofern gut eingebettet und moderiert – die Motivation erhöhen, die Interaktion verstärken und das Lernen messbar vertiefen können. [5]

Eigene Erfahrungen – und typische Vorbehalte

In meiner eigenen Arbeit setze ich LEGO vor allem dann ein, wenn es darum geht, Gruppen zu aktivieren, Denkprozesse zu visualisieren oder ein komplexes Thema auf eine neue Weise zugänglich zu machen. Dabei erlebe ich oft eine anfängliche Skepsis („Ist das nicht etwas für Kinder?“), die sich aber meist schnell auflöst, sobald erste Modelle entstehen und sich Gespräche auf Augenhöhe entwickeln.

Diese Skepsis ist verständlich. Schliesslich stehen wir in der Erwachsenenbildung oft unter dem Druck, ernsthaft, zielorientiert und effizient zu arbeiten. LEGO scheint da nicht recht zu passen. Doch gerade weil unser Leben von Abstraktion und Rationalisierung geprägt sind, bietet das konkrete Bauen mit den Händen einen wertvollen Kontrapunkt. Die Forschung legt nahe: Spielerisches Lernen ist auch für Erwachsene ein wirksamer Weg zu Einsicht und Erkenntnis.

Fazit: Zeit für einen Perspektivenwechsel

Was Studien im Schul- und Hochschulbereich zeigen, gilt auch für die Erwachsenenbildung: Wer mit LEGO arbeitet, lernt nicht weniger – sondern anders. Spielerische Methoden können Denkprozesse anregen, Gespräche vertiefen, Kreativität entfalten und neue Zugänge zu komplexen Themen eröffnen. Voraussetzung ist, dass sie ernsthaft eingebettet, gut moderiert und klar auf Lernziele bezogen sind.

Die aktuelle Forschung liefert ausreichend Hinweise, dass LEGO nicht nur Spielzeug ist, sondern ein vielseitiges didaktisches Instrument. Vielleicht braucht es dafür ein wenig Mut – und die Bereitschaft, das eigene Lernverständnis zu hinterfragen. Doch der Versuch lohnt sich.


Quellen

[1] E. Farran et al., „Teacher delivered block construction training improves children’s mathematics performance“, Mind, Brain, and Education, vol. 19, no. 2, 2024. https://doi.org/10.1111/mbe.70006 [2] T. Danahy et al., „LEGO-Based Robotics in Higher Education: 15 Years of Student Creativity“, Journal of Engineering Education, vol. 103, no. 1, pp. 1–20, 2014. http://dx.doi.org/10.5772/58249 [3] S. Stiehm et al., „Blended Learning Through Integrating Lego Mindstorms NXT Robots in Engineering Education“, ASME 2015 International Mechanical Engineering Congress and Exposition, Houston, TX, USA, 2015. https://doi.org/10.1115/IMECE2015-51641 [4] C. C. Ferreira et al., „Unlocking student creativity with LEGO® Serious Play: A case study from the graduate marketing classroom“, Marketing Education Review, vol. 34, no. 2, pp. 153–163, 2024. https://doi.org/10.1080/10528008.2024.2337926 [5] D. Chasanidou und N. Raikou, „LEGO® for Professional Development: A Systematic Literature Review“, Advances in Human Factors in Training, Education, and Learning Sciences, Springer, 2024, pp. 3–21. https://doi.org/10.1007/978-3-031-60695-3_1

Bildquelle Lego-Skulptur auf dem Legocampus in Billund, fotografiert 2015 von WileyFoxes, CC BY-SA 3.0, via Wikimedia Commons.

Disclaimer Teile dieses Texts wurden mit Deepl Write (Korrektorat und Lektorat) überarbeitet. Für die Recherche in den erwähnten Werken/Quellen und in meinen Notizen wurde NotebookLM von Google verwendet.

Topic #Erwachsenenbildung

 
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from Ätherrauschen

Achtung: ich bin weder Politikwissenschaftler, noch Psychologe oder Statistiker. Was ich im folgenden darlege, basiert auf meiner Beobachtung und stellt nichts anderes dar, als meine persönliche und subjektive Meinung und Interpretation. Ich erhebe keinen Anspruch auf Objektivität, umfassende Korrektheit oder Allgemeingültigkeit meiner Aussagen.

Seit ihrer Gründung im Jahr 2013 gibt es für die Popularität der AfD nur eine Richtung: nach oben. Bei der letzten Bundestagswahl schaffte sie es sogar, zweitstärkste Kraft hinter der Union aus CDU und CSU zu werden.

Die etablierten Parteien hyperventilieren und versuchen wahlweise mit hohlen Phrasen, die die AfD verteufeln, oder gleich mit Übernahme derer Positionen (Stichwort: Grenzkontrollen, Eindämmung “illegaler” Migration) der AfD wenigstens ein paar Wähler abspenstig zu machen.

Weitestgehend erfolglos, wohlgemerkt.

Die oberflächlichen Gründe für den Erfolg der AfD vor allem im Vergleich zu anderen rechten Parteien sind dabei vielfältig und waren schon lange vor ihrer Gründung präsent.

Über die meisten davon wurden bereits dicke Bücher geschrieben, sie seien hier daher nur kurz erwähnt: der (anfangs) bürgerliche Anstrich, die meisterhafte Ausnutzung der Schwächen der anderen Parteien, die massive Nutzung einfacher Sprache und sozialer Medien für Propaganda, der Oppositionsbonus (“gegen die da oben”), die Ignoranz der Wähler für die Doppelstandards der AfD.

Am wichtigsten dürften aber Gründe sein, die eigentlich nichts mit dem Wirken der AfD selbst zu tun haben.

Da ist die Abwertung der Lebensleistungen Ostdeutscher nach der Wende, als die DDR angeschlossen und wie eine Pleite-Firma abgewickelt wurde. Blühende Landschaften wurden für den Wahlsieg versprochen, danach jedoch verloren Millionen Menschen ihre Jobs, Landstriche wurde deindustrialisiert, Rentenansprüche abgewertet, Kindergärten und Polikliniken geschlossen, Vermögenswerte und Sparguthaben direkt durch Abwertung der Währung oder indirekt durch Folgeeffekte der Landstrichverödung vernichtet.

Bis heute werden im Osten bei rund 20% Bevölkerungsanteil lediglich 4% des Gesamtaufkommens der deutschen Erbschaftssteuer gezahlt. Der Anteil ostdeutscher Manager in den oberen Etagen der großen Konzerne liegt ebenfalls weit unter dem Bevölkerungsanteil, kein einziger DAX-Konzern hat seinen Hauptsitz in einem ostdeutschen Flächenland.

Im Westen wurde durch Entscheidungen aller Regierungsparteien seit 1990 wichtige Infrastruktur auf Verschleiß gefahren und der wirtschaftlicher Wandel der Regionen höchstens verwaltet, wenn nicht sogar ganz verschlafen, statt offensiv gestaltet. Innovationen wurden zugunsten der Gewinne alter Industriekonzerne abgewürgt, die Ansiedlung neuer Industriezweige durch Überregulierung und Bürokratie gebremst oder gleich ganz verhindert. Wie im Osten auch führte das zu steigender Arbeitslosigkeit und rasant zunehmender Ungleichheit.

Ausgerechnet die SPD ließ ihre Kern-Klientel fallen und führte neoliberale Reformen durch (Hartz IV), die die Rücklagen von Millionen Menschen vernichteten und ihnen das Auskommen extrem erschwerten. Gleichzeitig wurden die wahren Ausmaße der Misere durch geschickte Rechentricks verschleiert, bei denen viele Bedürftige aus der Statistik fielen. Zusammen mit den Grünen, die ihre Friedensideale verrieten, setzte die SPD zudem mutmaßlich völkerrechtswidrige Einsätze der Bundeswehr im Ausland durch, gegen den Willen der Bevölkerung. Und auch aktuell wird wieder fleißig die Angst vor Konflikten und Krieg geschürt, um soziale Einschnitte zu rechtfertigen.

Union und FDP ihrerseits schafften es nicht nur, die Kluft zwischen Arm und Reich weiter zu vergrößern, sondern das Ganze auch noch in einer Art und Weise zu tun, die den weniger vermögenden Teilen der Bevölkerung den Stinkefinger zeigte. So wurde 1997 die Vermögenssteuer ersatzlos ausgesetzt, die Einkommenssteuer vor Allem auf hohe Einkommen so weit gesenkt, wie es keine noch so konservative oder wirtschaftsliberale Regierung seit Gründung der Bundesrepublik gewagt hatte, während für niedrige Einkommen der Nettozuwachs kaum die Inflation ausgleichen konnte. Gewinne aus Geldvermögen (also leistungsloses Einkommen) wurden und werden immer noch niedriger besteuert als Einkommen aus Arbeit. Gleichzeitig wird der Druck auf Arbeitslose immer weiter erhöht, obwohl die selbst kaum Einfluß auf ihre Situation haben. Selbst Mittelschichtfamilien können sich kaum noch ein Eigenheim leisten, schon bei kurzer Arbeitslosigkeit drohen der Verlust aller Rücklagen und sozialer Abstieg.

Zur Finanzierung des Ganzen wurden im Gegenzug Sozialausgaben drastisch gekürzt, Infrastruktur entweder privatisiert, quasi auflagenlos verpachtet oder gleich ganz im Sinne der Ausgabenminimierung wegoptimiert, was sich vor allem in dünner besiedelten Regionen bemerkbar macht. Die Renten, die zukünftige Rentner zu erwarten haben, sinken jährlich, während die Sozialabgaben auf Löhne, mit der unter Anderem aktuelle Renten finanziert werden, kontinuierlich steigen. Gleichzeitig soll privat vorgesorgt werden, was aber wegen der Inflation und Löhnen, die damit nicht Schritt halten, seit Jahren immer schwieriger wird.

Dazu befleißigt sich nicht nur die Union einer Rhetorik, bei der aus jedem Satz Überheblichkeit und die Verachtung für die unteren Schichten triefen. Da wird gelogen, Versprechen werden nicht eingehalten, Verantwortung für die eigenen Entscheidungen abgelehnt.

Kurz gesagt: Die Regierungsparteien haben seit über 30 Jahren das grundlegende Bedürfnis nach sozialer Sicherheit und Planbarkeit der Zukunft systematisch ignoriert und untergraben.

Die Menschen reagieren darauf natürlich mit Ablehnung. Das Gefühl “mir wird etwas weg genommen” und die daraus folgende Angst vor sozialem Abstieg bis in die Armut wird von der AfD geschickt in Ressentiments gegen Zuwanderer und Vertreter des Staates, sowie in irrationale Angst vor Kriminalität umgeleitet. Dabei schafft sie es, die Demokratie zu untergraben und sich selbst als Opfer und einzige echte Opposition zu inszenieren. Nicht einmal kriminelles Verhalten, Korruption und Verfassungsfeindlichkeit ihrer Repäsentanten können diesem Bild etwas anhaben.

Das Gefühl der Wähler, von den etablierten Parteien hintergangen zu werden, kann auch nicht durch deren Übernahme von Themen und Positionen der AfD überstrahlt werden, so dass dieser Versuch letztlich zum Scheitern verurteilt ist, auch weil es unterstreicht, dass es den Parteien ausschließlich um den Erhalt des Status Quo, statt um die Gestaltung einer lebenswerten Zukunft geht.

Um der AfD und anderen rechten Organisationen wirklich etwas entgegen zu setzen, müssen sich die Parteien dazu bekennen, eine sozial gerechte und sichere Gesellschaft zu schaffen.

Für eine gerechte Gesellschaft müssen die Vermögenden wieder stärker in Haftung genommen werden, die jetzt überproportional profitieren. Um Artikel 14 Absatz 2 des Grundgesetzes zu zitieren: “Eigentum verpflichtet. Sein Gebrauch soll zugleich dem Wohle der Allgemeinheit dienen.”

Experimente haben gezeigt, dass Menschen, die ein bedingungsloses Grundeinkommen beziehen, gesünder, zufriedener und gesellschaftlich und beruflich aktiver sind. Einer der Gründe hierfür dürfte sein, dass das Grundeinkommen ihnen Sicherheit vermittelt.

Arbeitslosigkeit oder Krankheit dürfen also nicht automatisch zum Verlust aller Rücklagen führen. Nach mehr als 40 Jahren Arbeit mit horrenden Abgaben für die Rente Anderer müssen die Menschen selbst auch noch eine auskömmliche Rente beziehen können. Das tägliche Leben, die Ernährung und auch soziale und kulturelle Teilhabe müssen bedingunglos gesichert sein.

Im Kampf gegen Rechts ist es Aufgabe der Parteien, den Menschen Zuversicht und Vertrauen in die Demokratie zu vermitteln, sie in sozialen Belangen zu unterstützen und als vertrauenswürdiger Partner, der nicht nur die eigenen Interessen und die einer kleinen, vermögenden Kleintel vertritt, zu agieren.

Nur wenn diese Bedingungen erfüllt sind, kann ein weiteres Abdriften der Gesellschaft nach Rechts verhindert werden.

#dePol #politik #parteien

 
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from Michael Gisiger

Danielson-Gambogi: Tyttö ja kissat kesäisessä maisemassa

Heute werde ich 50. Eine runde Zahl, die sich leise, aber deutlich bemerkbar macht – nicht nur im Pass, sondern auch in meinem inneren Koordinatensystem. Halbzeit vielleicht, wahrscheinlich auch schon mehr als das. Jedenfalls ein Anlass, innezuhalten. Und ehrlich gesagt: Ich war mir nicht sicher, was ich davon halten sollte. 50 – das klingt nach Verantwortung, nach gereiftem Urteil, vielleicht sogar nach leichter Verbitterung. Nach Jahren, in denen man die Welt ernst genommen hat. Manchmal zu ernst. Dabei entdecke ich gerade eine neue Leichtigkeit. Nicht die sorglose, euphorische Art der Zwanziger, sondern eine leisere, stabilere Form: eine Gelassenheit, die nicht vorgibt, alles im Griff zu haben, aber auch nicht mehr alles beweisen muss. Und ich beginne zu verstehen, dass genau darin eine Form von Freiheit liegt, die ich früher übersehen habe.

Vom Eigensinn der Zeit

Es heisst, die Jugend habe alle Zeit der Welt. Die Wahrheit ist wohl: Sie hat sie nicht – aber sie merkt es noch nicht. Das Bewusstsein der Endlichkeit tritt mit den Jahren leiser, aber bestimmter ins Leben. Was früher abstrakt war, wird konkret. Die eigenen Eltern altern sichtbar, die ersten Freunde haben ernsthafte Diagnosen oder nehmen sich Auszeiten nicht mehr aus Abenteuerlust, sondern aus Notwendigkeit. Und doch: Ich fürchte mich weniger davor als früher. Vielleicht, weil ich – im Gegensatz zu früher – nicht mehr alles kontrollieren will. Wie Oliver Burkeman in seinem Buch 4000 Wochen sinngemäss schreibt, beginnt mit dem Älterwerden oft ein Abschied vom Drang, alles kontrollieren zu wollen – ein Drang, der besonders in der Jugend ausgeprägt ist. Älterwerden heisst auch, die Unverfügbarkeit des Lebens anzuerkennen. Und damit anzufangen, sich darin einzurichten. Nicht als Rückzug, sondern als Hinwendung zur Wirklichkeit.

„Der Tod geht uns nichts an.“

#Epikur schrieb in seinem Brief an Menoikeus: „Gewöhne dich an den Gedanken, dass der Tod uns nichts angeht. Denn alles Gute und Schlimme beruht auf der Wahrnehmung. Der Tod aber ist der Verlust der Wahrnehmung.“ Das klingt radikal – und ist es auch. Aber je länger ich darüber nachdenke, desto mehr empfinde ich diesen Gedanken nicht als Zumutung, sondern als Erleichterung. Älterwerden bringt eine merkwürdige Art von Ruhe mit sich. Weil nicht mehr alles möglich ist. Und gerade dadurch wird manches klarer. Nicht mehr alles ausprobieren zu müssen, bedeutet auch, sich begrenzen zu dürfen. Nein sagen zu können. Sagen zu können: Das reicht. Genug. Paradoxerweise macht der Gedanke, nicht unsterblich zu sein, das Leben nicht kleiner. Er macht es dichter.

Der Luxus, weniger zu wollen

Ich erinnere mich an eine Szene vor ein paar Jahren: Ich sass an einem freien Tag in einem Café, las ein gutes Buch, trank einen hervorragenden Espresso, und hatte keine Termine. Kein Produktivitätsziel, kein Schrittzähler, keine Ambitionen. Einfach da. Ich hätte damals nicht sagen können, was das war – heute weiss ich: Es war Fülle. Eine epikureische Fülle. Freundschaft, einfaches, aber wohltuendes Essen, ein Dach über dem Kopf, Zeit für #Philosophie – Epikur erkannte darin die Basis des guten Lebens. Der Rest? Entbehrlich. Und manchmal sogar hinderlich.

Was ich früher als Mittel zum Glück betrachtete – etwa beruflichen Erfolg – erscheint mir heute eher als Nebenprodukt einer gelungenen Lebensführung. Nicht mehr das Ziel, sondern ein möglicher Begleiter. Diese Form des Genügens hat nichts mit Verzichtsromantik zu tun. Sie ist ein bewusster Entscheid: gegen das ständige Streben, für das bewusste Leben. Immer öfter merke ich, dass es mich nicht glücklicher macht, mehr zu haben. Aber es beruhigt mich, weniger zu brauchen.

Wenn ich dem Älterwerden eine Haltung zuordnen müsste, dann wäre es diese: das Üben im Loslassen. Nicht als Flucht, sondern als Form der Gestaltung. „Nicht die Dinge selbst beunruhigen die Menschen, sondern ihre Urteile über die Dinge“, schrieb Epiktet in seinem Handbüchlein der Moral. Und genau das lerne ich neu: nicht jedes Urteil reflexhaft zu übernehmen, nicht jede Erwartung zu erfüllen, nicht jeden Impuls zur Reaktion werden zu lassen.

Gelassenheit heisst für mich heute nicht Gleichgültigkeit. Sondern Aufmerksamkeit ohne Verstrickung. Präsenz ohne Drama. Ich darf mich aufregen – aber ich muss es nicht. Ich darf mich kümmern – aber ich muss nicht alles retten. Diese Form der inneren Unterscheidung ist eine tägliche Übung. Und wie jede Übung bleibt sie unvollkommen. Aber sie verändert etwas: Sie schafft Räume. Zwischen Reiz und Reaktion. Zwischen Anspruch und Antwort. Zwischen dem, was von aussen auf mich einwirkt – und dem, was ich daraus mache.

Widerstandskraft ist Wandlungsfähigkeit

Ich habe gelernt, #Resilienz nicht als Härte zu verstehen, sondern als Wandlungsfähigkeit. Was mich trägt, sind nicht eiserne Prinzipien oder starre Pläne, sondern die Fähigkeit, mich zu bewegen. Mich zu befragen. Mich zu verändern. Und auch: mich zu akzeptieren. Früher habe ich berufliche Rückschläge als persönliches Versagen empfunden und mich wochenlang damit gequält. Heute kann ich in einer gescheiterten Projektidee auch eine Befreiung sehen – die Chance, einen Weg nicht weitergehen zu müssen, der ohnehin nicht der richtige war. Nicht weil ich gleichgültiger geworden wäre, sondern weil ich gelernt habe, zwischen dem Ereignis selbst und meiner Deutung davon zu unterscheiden.

Mit 50 habe ich viele Illusionen verloren. Das ist gut so. Manche davon waren hinderlich – etwa die, alles müsse sinnvoll, effizient oder erfolgreich sein. Ich setze heute eher auf das, was im Stillen trägt, als auf das, was laut beeindruckt. Auf das Gespräch. Auf das Zuhören. Auf den Spaziergang ohne Ziel. Vielleicht besteht der Ertrag dieses Alters nicht in Weisheit im emphatischen Sinn, sondern in einer freundlicheren Beziehung zum Unvollkommenen – auch zum eigenen.

Ein anderer Blick

Ich habe nicht vor, das Altern zu verklären. Natürlich gibt es auch Schatten: körperliche Veränderungen, Abschiede, Verletzlichkeit. Aber ich schaue heute anders hin. Mit mehr Zärtlichkeit. Mit mehr Geduld. Und mit weniger Angst. Wahrscheinlich bin ich nicht klüger geworden. Aber ich bin leiser geworden. Und das reicht vielleicht schon.

Was ich mir für die kommenden Jahre wünsche? Weniger Lautstärke. Mehr Tiefe. Gespräche mit Menschen, die nicht nur recht haben wollen. Tage ohne Plan. Und die Freiheit, immer wieder neu zu entscheiden, was mir wichtig ist – ohne ständig erklären zu müssen, warum. Älterwerden ist kein Defizit. Es ist eine Einladung. Nicht an das alte Ich, sich zu verteidigen. Sondern an das neue, sich zu zeigen. Ich will sie annehmen.


Bildquelle Elin Danielson-Gambogi (1861–1919): Flicka och katter i somrigt landskap, UPM-Kymmenen Kulttuurisäätiö, Helsinki, Public Domain.

Disclaimer Teile dieses Texts wurden mit Deepl Write (Korrektorat und Lektorat) überarbeitet. Für die Recherche in den erwähnten Werken/Quellen und in meinen Notizen wurde NotebookLM von Google verwendet.

Topic #Selbstbetrachtungen

 
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from Johannes Leutenegger

Die Frauen-EM in der Schweiz steht bevor. Alle schreiben momentan über Fussball von Frauen. Historische Rückblicke, Kommentare und so weiter kann man überall lesen. Man kann sich dem kaum entziehen.

Und immer wenn es um Frauenfussball geht, sind auch die zynischen Kommentare nicht weit, meistens wohl von Männern. Zuletzt gab es wieder viele Witze, da die Schweizer Frauen bei einem “geheimen Testspiel” gegen die U15 des FC Luzern (Jungs!) hochaus untergegangen sind.

Offensichtlich sind die Verantwortlichen beim SFV nicht die Allerschlausten. 1. Was wurde erwartet bei einem solchen Spiel? Es war zu erwarten, dass die Frauen untergehen werden. Warum überhaupt ansetzen? 2. Warum das ganze noch heimlich machen? Das hat der Aussenwahrnehmung noch mehr geschadet.

Aber stellen wir diese dämlichen Entscheide einmal zur Seite. Schauen wir uns einmal ein paar Kommentare an, exemplarisch beim SRF auf YouTube zum Test gegen Tschechien und Norwegen

Handelt es sich hier wirklich um zwei Profiteams? Sorry, selbst Junioren-Amateure zeigen mehr Technik und Spielintelligenz als das, was da gerade über den Platz stolperten.

Nicht mal gratis würde ich das schauen gehen

Das tuet de Auge weh..

Und das sind erst die harmlosen Kommentare.

Ich gebe zu, dass ich Mühe habe mir Spielzusammenfassungen der Schweizer Frauennati anzuschauen, aber da geht es mir ähnlich bei Champions League Zusammenfassungen.

Seien wir ehrlich: Frauenfussball liegt körperlich und technisch weit hinter den Männern zurück. Aber wer darauf herumhackt, hat es meiner Meinung nach trotzdem nicht verstanden. Fussball wird in ganz unterschiedlichen Weisen gespielt, von den Junioren, über die tiefsten Ligen, Senioren, Profis, Amateure, Männer und eben Frauen.

Ich habe es nie verstanden, wie alle immer und überall irgendwie Fussball auf dem Niveau von Profimännern erwarten. Man kann sich doch durchaus auch ein grottiges Juniorenspiel geben. Ein Frauenspiel ist da gegenüber gewissen Juniorenspielen eine echte Augenweide und oft deutlich fairer noch dazu.

Ich bin etwas skeptisch wenn Frauenfussballerinnen über gleiche Behandlung gegenüber den Männern sprechen. Ja, es stimmt, dass viele Fussballvereine noch in einem Zeitalter feststecken, das praktisch nur auf Männer und Jungs ausgerichtet ist. Garderoben, WCs und Plätze für Frauenteams oder auch nur einzelne Mädchen im Juniorenbereich sind teilweise katastrophal ausgestattet. Wie viele Male musste ich als Schiedsrichter meine Garderobe verlassen, nur damit das einzige Mädchen eines Juniorenteams sich in der Schirigarderobe noch schnell duschen konnte? In Basel haben sich mehrere Frauenteams zum FFV Basel zusammengeschlossen, weil die Männerteams immer Vorzug hatten bei den Trainingsplätzen. Das muss sich schleunigst ändern.

Dass es auch bei den Frauen ein Profitum mit einem gewissen Mindeststandard an Annehmlichkeiten braucht, ist ebenfalls klar. Aber auch hier müssen wir ehrlich sein. Warum gibt es diesen riesigen gender pay gap im Fussball? Männerfussball lässt sich schlichtweg besser vermarkten. Und wenn ich hier von Männerfussball spreche, meine ich vor allem der Profifussball in den höchsten Ligen und nicht mal unbedingt der Schweizer Liga.

Ich gehöre definitiv nicht zu denen, die sich nur noch Amateurfussball wünschen, sicher nicht für die besten Frauen. Aber hier ein breites Profitum zu finanzieren, ohne dass da noch anteilsmässig etwas angemessenes zurückkommt, kann nicht die Lösung sein.

Wer nur Champions League schauen möchte, weil er sonst nur enttäuscht wird, über angeblich mangelhaftes Niveau, kann das gerne tun. Nur haben diese Menschen den Fussball in seiner Vielfalt offensichtlich nie geliebt.

 
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from TECC

In the modern gaming world, technologies like DLSS (Deep Learning Super Sampling) from Nvidia and FSR (FidelityFX Super Resolution) from AMD have become headline features. They're the new magic bullets in the battle for higher frame rates and smoother gameplay. The principle is ingenious: games are rendered internally at a lower resolution and then, using sophisticated algorithms – with AI and machine learning in the case of DLSS – upscaled to a higher resolution. The promise is clear: top performance with virtually the same, if not improved, visual quality.

However, this promise sometimes clashes with my subjective perception, which can lead to a “blurred image” for me. While the technical advantages are undeniable and benchmarks deliver impressive figures, I don't always find the visual execution of these upscaled images to be perfect. For me, despite all optimizations, the visuals simply appear blurry or less clear than a natively rendered image.


The Technology: A Brilliant Compromise

The core idea behind DLSS and FSR is to lighten the load on graphics cards. Rendering a scene in 1080p and then upscaling it to 4K is significantly less computationally intensive than rendering it directly in 4K. The result is noticeably higher FPS (Frames Per Second), which is a blessing, especially for demanding games or for users with less powerful graphics cards.

DLSS utilizes neural networks trained on millions of high-resolution images to intelligently “guess” missing pixels and reconstruct the image. This often allows for impressive anti-aliasing and detail retention.

FSR uses a spatial upscaling method based on an algorithm that works across the entire image and doesn't require specific hardware, explaining its broad compatibility.

From a technical standpoint, both approaches are masterpieces of engineering, pushing the boundaries of graphics processing.


My “Blurred Image”: Subjective Perception Meets Technical Compromises

But this is where my “blurred image” comes into play. For me, as someone who values absolute image sharpness and detail, the upscaled images, despite all technical finesse, can exhibit a noticeable discrepancy:

  • Lack of Native Sharpness: The natively rendered image at full resolution often provides unmatched sharpness because every pixel was precisely calculated. With upscaling, information is interpolated or “invented,” which – even with AI – can lead to fine details or textures appearing slightly soft or having a slight “graininess.”

  • Artifacts and Ghosting: Depending on the game, implementation, and chosen quality mode, slight artifacts (e.g., “ghosting” behind moving objects, shimmering edges) can appear during fast movements or in certain scenes, which make the overall picture seem “blurred.” Even if these are often minimal, they can be distracting for me with sensitive eyes.

  • Subjective Preference: I personally simply prefer the raw, unfiltered sharpness of a native resolution, even if it means compromising on frame rate. The perception of “sharpness” or “clarity” is subjective and varies greatly from person to person.

  • The “Uncanny Valley” Effect of Graphics: Similar to faces that appear almost human, but only almost, graphics can also reach a point where the upscaling technology is almost perfect, but the small deviation from the truly native image creates an irritation that is perceived as “blurriness.” It's the feeling that something doesn't look quite “right,” even if it's objectively impressive.

I often find the upscaled image to be softer, less precise, or simply not as “crisp” as the image my graphics card would render natively at the highest resolution. For me, the performance gain isn't always worth the perceived loss in visual purity. It's a compromise I'm not always willing to make.


Conclusion: Revolutionary, But Not Perfect for Everyone

DLSS and FSR are revolutionary technologies that enable a new era of performance in games. They are a crucial step in making modern, graphically demanding titles playable for a broader hardware base and achieving higher frame rates on high-end systems. Their existence is a boon for the gaming industry and many players.

However, like any technology that involves a compromise, there's a flip side – the potential “blurred image” for the discerning viewer like me. It shows that even the most sophisticated algorithms sometimes cannot fully replace the purely physical calculation of every pixel at native resolution, at least not for all eyes.

The good news is that these technologies are constantly evolving and getting better. Many developers now implement them as an optional feature, allowing me and other players to decide whether we want to accept the performance boost with potentially minimal visual compromise or prefer absolute native sharpness. This freedom of choice is crucial and shows that the developer community recognizes the different preferences of players. The “blurred image” may be a personal perception, but the ability to choose between performance and sharpness is a win for everyone.

 
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from TECC

In the ever-evolving landscape of video game development, graphics have made leaps and bounds, pushing boundaries of realism once thought impossible. From ray-traced reflections to hyper-detailed textures, the visual fidelity in modern games can be breathtaking. However, amidst this relentless pursuit of photorealism, one humble visual element, the drop shadow, seems to have faded into the background for many developers, often overlooked or deemed obsolete, supposedly replaced by more “realistic” light and shadow systems. This oversight is a critical misstep, particularly when it comes to player orientation and interaction. While realistic shadows are impressive, they frequently fail to provide the immediate, crucial spatial cues that simple drop shadows offer, leading to a diminished player experience, especially in dynamic 3D environments like jump-and-run Drop Shadow


The Historical Significance: A Necessity Born of Limitation

In the early days of 3D gaming, when polygons were chunky and textures blurry, lighting engines were rudimentary, and the concept of global illumination was a distant dream. Developers faced a fundamental challenge: how to convey depth and position when environments were flat and unconvincing. This is where the drop shadow, or often, a simple, non-dynamic blob shadow, became not just important, but absolutely essential.

Consider classic 3D platformers or action games from the Nintendo 64 or PlayStation era. Games like Super Mario 64, Banjo-Kazooie, or Crash Bandicoot relied heavily on these simple shadows cast directly beneath the player character. Why? Because without them, accurately judging the distance to a platform, the height of a jump, or the precise landing spot was incredibly difficult, if not impossible. A character hovering a few pixels above a platform without a shadow looked completely disconnected from the environment. The blob shadow, though primitive and often just a flat, dark circle or oval, served as a crucial visual anchor. It provided immediate, unambiguous feedback about the character's vertical position relative to the ground. If the shadow was small and directly underneath, you were close to the surface. If it was larger and distant, you were high up. This simple cue allowed players to accurately gauge their jumps, avoiding frustrating miscalculations that would otherwise plague gameplay.

Beyond player characters, these simple shadows were also vital for environmental elements and enemies. Knowing exactly where an enemy was positioned on a surface, or how high an incoming projectile was, was conveyed by its shadow. This low-cost, high-impact visual solution was a testament to clever design, turning technical limitations into intuitive gameplay aids. They weren't striving for realism; they were striving for readability and playability. Drop Shadow


The Modern Misconception: Realism vs. Usability

Fast forward to today, and many modern game engines boast advanced real-time lighting, physically based rendering (PBR), and complex global illumination systems. Developers often assume that these sophisticated technologies naturally handle all shadow-related needs. The thinking seems to be: “We have realistic shadows now, so the artificial drop shadow is no longer needed.” This assumption, however, is deeply flawed.

The problem with many realistic shadow systems, while visually impressive, is that they are designed to simulate light behavior, not necessarily to provide optimal gameplay cues. Realistic shadows can be:

  • Too diffuse or soft: Depending on the light source and environment, realistic shadows can be very soft, blurred, or spread out, making it hard to pinpoint the exact center or edge.
  • Too faint or occluded: In brightly lit areas, shadows might be very subtle. In complex environments, an object's shadow might be obscured by other objects, or blend into environmental textures, making it invisible when needed most.
  • Dynamic and distorting: As light sources move or change, realistic shadows stretch, warp, and fade. While accurate, this dynamic nature can make them less reliable as a consistent point of reference, especially in fast-paced action.
  • Affected by other light sources: Multiple light sources can create overlapping or conflicting shadows, further obscuring the crucial information a player needs for precise platforming or combat.

In a fast-paced 3D platformer, for instance, a player needs to know precisely where their character will land before they commit to a jump. A realistic shadow, influenced by multiple light sources and complex geometry, might be too ambiguous. Is that a shadow from my character, or from that nearby tree? Is it telling me I'm exactly above the platform edge, or slightly off? The immediacy and clarity that a simple, direct drop shadow provides are often lost.


The Enduring Necessity: Spatial Awareness and Player Feedback

The reality is that Drop Shadows are still indispensable for spatial orientation in many game genres, regardless of graphical fidelity. They are not about realism; they are about usability and intuitive feedback.

Here’s why they remain crucial:

  • Pinpointing Landing Zones: In 3D jump-and-run games, the single most critical piece of information for a player making a jump is their exact vertical alignment with the target platform. A dedicated drop shadow (often a flat, circular, or projected shadow that remains directly beneath the character regardless of complex lighting) acts as a reliable targeting reticle. It instantly tells the player, “Your character is precisely here relative to the ground.” Without it, players are left guessing, leading to frustrating falls and a sense of unfairness. Think of how many times you've misjudged a jump in a game because you couldn't tell where your character's feet would land. This is often the culprit.

  • Judging Heights and Distances: A drop shadow's size and clarity can indirectly communicate height. The higher the character, the larger or more diffused a simple projected shadow might become, indicating vertical distance from the ground. This provides an intuitive sense of scale.

  • Environmental Interaction: Beyond the player character, drop shadows help in understanding the relationship between dynamic objects and the static environment. Is that falling boulder going to hit me? Where will that enemy land after its jump? Shadows provide the answer.

  • Clarity in Complex Scenes: When a screen is filled with visual effects, particles, and intricate geometry, a clear, consistent drop shadow cuts through the clutter, offering a steady visual anchor.

  • Accessibility: For players with certain visual impairments or those playing in less-than-ideal lighting conditions, a strong, distinct drop shadow can be far more helpful than subtle, realistic ambient occlusion shadows.


Conclusion: A Call for Mindful Design and Preserved Hope

The evolution of game graphics is a wonderful thing, but it should not come at the cost of fundamental gameplay clarity. Developers, particularly those working on games requiring precise movement and spatial judgment, must recognize that realistic shadows are not a substitute for functional Drop Shadows. They serve different purposes. Realistic shadows enhance immersion and visual appeal; Drop Shadows enhance playability and user guidance.

It's not about choosing one over the other. It's about intelligent integration. Modern games can and should leverage both. A sophisticated lighting engine can create beautiful, realistic environmental shadows, while a dedicated, often simplified, drop shadow for the player character and key interactive elements ensures that players always have the crucial visual feedback they need to navigate the world effectively.

Encouragingly, there are already some observant developers who have recognized this necessity and, despite more advanced, realistic shadows, additionally integrate dedicated Drop Shadows into their games. This shows that hope is not lost and awareness of the importance of these small but effective visual aids is growing.

By re-embracing and consciously implementing Drop Shadows as essential gameplay tools, rather than dismissing them as an antiquated visual trick, developers can significantly improve the player experience, reduce frustration, and allow players to focus on the fun and challenge of the game, rather than wrestling with basic spatial orientation. The humble Drop Shadow is not dead; it's an unsung hero that remains as vital as ever.

 
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